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Wie bei jedem Begleiter in Dragon Age II habt Ihr auch bei Merrill die Möglichkeit, Eure Freundschaft oder Rivalität mit ihr auszubauen.
Freundschaft
Akt 1
- Akt der Gnade: Sagt Merrill, dass Ihr die Templer (Ser Thrask) ablenken werdet. Wählt die diplomatische Option und sagt dann, dass Ihr sie vom Tod der Magier überzeugen werdet (+20).
- Lockvogel: Verteidigt Merrill am Ende der Quest (+5).
- Feinde unter uns: Sagt (wenn Hawke ein Magier ist), dass nicht alle Magier gleich sind oder dass Ihr selbst auch ein Magier seid (im Gespräch mit Cullen in der Galgenburg) (+10).
- Feinde unter uns: Sagt Cullen, dass er falsch liegt (+10).
- Feinde unter uns: Wenn Carver bei Kerans Rettung dabei ist, sagt, dass die Templer sind genauso schlecht sind (+10).
- Ein gefundener Brief: Behaltet Ser Thrasks Geheimnis für Euch (+10).
- Wer's findet, darf's behalten: Wählt die besondere Option "Feuer!", um die Wachen abzulenken (nur für humorvolle Hawkes verfügbar) (+5).
- Hinweis: Für Varric kann auf diesem Weg die selbe Zustimmung erhalten werden. Allerdings könnt Ihr sie immer nur für einen von beiden bekommen. Sind beide in der aktiven Gruppe anwesend, wird immer Merrill die Zustimmung gewähren, wodurch Ihr keine mehr für Varric kriegen könnt.
- Die Galgenburg: Wenn Fenris in der aktien Gruppe ist und ihr zum ersten Mal die Galgenburg aufsucht: Sagt Fenris, es sei falsch, Magier zu unterdrücken (+5).
- Auf Befehl des Magistrats: Tötet Kelder (+10).
- Wölfe hüten: Nehmt die Quest von Schwester Petrice an (+10).
- Wölfe hüten: Weigert Euch, Ketojan an die Qunari auszuhändigen (+5).
- Besänftigung: Versprecht Lirene, dass Ihr Anders nichts antun werdet (+5).
- Der eigensinnige Sohn: Sagt Vincento, dass er wiedergutmachen soll, dass er seinen Sohn vernachlässigte (+10).
- Der eigensinnige Sohn: Sagt Ser Thrask, dass Ihr helfen werdet, Feynriel zu finden (+10).
- Der eigensinnige Sohn: Erlaubt Feynriel, zu den Dalish zu gehen (+10).
- Willkommen zu Hause: Heißt Merrill willkommen (+5).
Akt 2
- Eine bittere Pille: Im Gespräch mit Orana, wenn die folgenden Optionen gewählt werden (+5):
- "Arbeitet für mich."
- "Ich werde sie bezahlen."
- Verbotenes Wissen: Nutze oder behalte das erste Buch (+5).
- Merrill, eine Entschuldigung: Wird freigeschaltet, wenn Nächtliche Schrecken abgeschlossen wurde und Merrill im Nichts dabei war (+15). Seht für weitere Details direkt bei dem Questlink nach.
- Spiegelbild: Flirtet mit Merrill (+5).
- Spiegelbild: Akzeptiert die Quest (+10).
- Spiegelbild: Überlasst Merrill das Artefakt (Arulin'Holm) bei der ersten oder zweiten Gelegenheit (+15).
- Hinterfragte Überzeugungen: Sagt Merrill, sie hätte Pol nicht getötet oder wählt "Jeder?" (+10).
- Nächtliche Schrecken: Sagt der Hüterin, dass Ihr Feynriel nicht töten werdet (+5).
- Nächtliche Schrecken: Akzeptiert das Angebot des Dämons und bringt ihm Feynriel (+5).
- Hölzerne Halla: (von Meister Ilen) Überreicht Merrill Euer Geschenk (auf dem Freundschaftspfad) (+15).
- Auf der Jagd nach einem Dieb: Gebt Isabela das Relikt (+10).
- Anforderungen des Qun: Weigert Euch, Isabela an den Arishok zu übergeben (+10).
Akt 3
- Ein neuer Weg: Nehmt die Quest an, ohne zuvor auf ein Gespäch mit der Hüterin zu bestehen (+10).
- Ein neuer Weg: Fragt Marethari wie man den Eluvian repariert (+10).
- Ein neuer Weg: Sagt nach dem Kampf gegen den Dämon, dass Marethari dumm gewesen sei (+15).
- Ein neuer Weg: Sagt nach der Schlacht, Marethari sei besessen gewesen (+10).
- Erinnerungen der Dalish: Schenkt Merrill den Ring aus Sylvanholz (+15).
Rivalität
Akt 1
- Akt der Gnade: Weigert Euch, die Quest anzunehmen (wird dennoch aktiviert) (+10).
- Akt der Gnade: Sagt Grace, sie solle zum Zirkel zurückkehren (+10).
- Lockvogel: Sagt gegen Ende der Quest, dass Ihr Euch der Gefahr, die Magier darstellen, bewusst seid (nur verfügbar, wenn Hawke selbst kein Magier ist, aber einen Magier in der aktiven Gruppe dabei hat) (+5).
- Feinde unter uns: Wenn Carver bei der Rettung von Keran anwesend ist, sagt dass die Magie nicht das Problem sei (+10).
- Feinde unter uns: Sagt im Gespräch mit Cullen, dass Ihr die Templer unterstützen werdet (nur für Magier) (+10).
- Die Galgenburg: Wenn Fenris in der aktien Gruppe ist und ihr zum ersten Mal die Galgenburg aufsucht: Sagt Fenris, dass die Zirkel notwendig sind (+5).
- Auf Befehl des Magistrats: Entscheidet Euch, Kelder zu helfen (+10)
- Der eigensinnige Sohn: Schickt Feynriel zum Zirkel (+10).
- Willkommen zu Hause: Sagt Merrill, sie solle sich nicht bei Euch bedanken (+5).
Akt 2
- Zurück vom Sunderhügel:Nachdem Ihr Merrill NICHT das Artefakt gegeben habt, sagt ihr, dass Ihr ihr helfen wollt oder dass sie den Spiegel niemals reparieren könne (+25). Sagt Merrill, dass Ihr ihr nicht vertrauen könnt in Bezug auf das Werkzeug (+10).
- Verbotenes Wissen: Durch die Zerstörung des Buches (+10), wenn Merrill sich in der aktiven Gruppe befindet. Wenn sämtliche Bücher zerstört wurden insgesamt: (+60).
- Merrill, eine Entschuldigung: Wenn die Quest Nächtliche Schrecken abgeschlossen wurde undMerrill im Nichts dabei war. Je nach Antwortkombination (+10) möglich.
- Spiegelbild: Lehnt die Quest ab (+30). Lehnt die Quest humoristisch ab und forscht nach (+10). Lehnt die Quest aggressiv ab (+25). Hinweis: Die Quest bleibt unabhängig von Eurer Antwort verfügbar.
- Spiegelbild: Nach dem Sieg über den Vararteral: Erzählt Merrill, dass Pol vor ihr weggelaufen ist, weil er ein Feigling ist (aggressive Option).
- Spiegelbild: Nachdem Ihr den Arulin'Holm von der Hüterin erhalten habt, weigert Euch zum 2. Mal, ihn Merrill zu geben. Hinweis: Dies führt entweder zu einer Umkehrung der gesamten Freundschaft oder zu (+15).
- Nächtliche Schrecken: Sagt im Gespräch mit der Hüterin, dass es für Euch eine Option ist, Feynriel zu töten, wenn etwas nicht so läuft, wie geplant (+10).
- Nächtliche Schrecken: Lehnt das Angebot des Dämons ab (+5).
- Nächtliche Schrecken: Im Gespräch mit dem Hüterin-Dämon, sagt Merrill, sie solle ihm nicht vertrauen (+20). Sagt: "Wagt es nicht, mich zu reizen" (+10).
- Hölzerne Halla: (von Meister Ilen) Überreicht Merrill das Geschenk (auf dem Rivalitätspfad) (+15).
- Anforderungen des Qun: Übergebt Isabela an den Arishok (+10).
Akt 3
- Allein: Übergebt Fenris Danarius (+10).
- Erinnerungen der Dalish: Schenkt Merrill den Ring aus Sylvanholz (auf dem Rivalitätspfad) (+15).
- Ein neuer Weg: Besteht auf ein Gespräch mit der Hüterin, wenn die Quest eingeleitet wird (+10).
- Ein neuer Weg: Sagt Merrill nach dem Kampf gegen den Dämon, dass sie hätte hören sollen (+15).
- Ein neuer Weg: Sagt dem Rest des Clans, dass Ihr die Verantwortung für Merrills Taten übernehmen werdet (+15).