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== Zweige ==
 
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*Geist (Magier)
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:Meister dieser Schule der Magie rufen Geister zu ihrem Schutz herbei und greifen auf die Essenz des Nichts selbst zu. Ihre Zauber unterbrechen gegnerische Magie, erschaffen schützende Barrieren und heilen sogar Verletzungen.
 
:Meister dieser Schule der Magie rufen Geister zu ihrem Schutz herbei und greifen auf die Essenz des Nichts selbst zu. Ihre Zauber unterbrechen gegnerische Magie, erschaffen schützende Barrieren und heilen sogar Verletzungen.
*Sturm (Magier)
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:Meister dieser Schule der Magie rufen die Macht von Blitzen und Donner herbei. Ihre Zauber lähmen Gegner und springen von einem Opfer zum nächsten über.
 
:Meister dieser Schule der Magie rufen die Macht von Blitzen und Donner herbei. Ihre Zauber lähmen Gegner und springen von einem Opfer zum nächsten über.
*Inferno (Magier)
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:Meister dieser Schule der Magie nutzen die erbarmungslose Macht des Feuers, um das Schlachtfeld zu beherrschen. Gegner, die die ursprüngliche Explosion überleben, werden vor Entsetzen in den Wahnsinn getrieben oder finden in unlöschbaren Flammen den Tod.
 
:Meister dieser Schule der Magie nutzen die erbarmungslose Macht des Feuers, um das Schlachtfeld zu beherrschen. Gegner, die die ursprüngliche Explosion überleben, werden vor Entsetzen in den Wahnsinn getrieben oder finden in unlöschbaren Flammen den Tod.
*Winter (Magier)
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:Meister dieser Schule der Magie rufen eine Kälte herbei, die tiefer dringt als der härteste Winter. Ihre eisigen Zauber verlangsamen und schwächen Gegner.
 
:Meister dieser Schule der Magie rufen eine Kälte herbei, die tiefer dringt als der härteste Winter. Ihre eisigen Zauber verlangsamen und schwächen Gegner.
   
 
== Spezialisierungen ==
 
== Spezialisierungen ==
*Rissmagier (Magier)
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:Diese Magier greifen auf die Kräfte des Nichts zu, um entweder Materie aus dem Nichts zu ziehen oder den Schleier zu einer Waffe zu formen, mit der sie ihre Gegner ins Straucheln bringen oder zermalmen können.
 
:Diese Magier greifen auf die Kräfte des Nichts zu, um entweder Materie aus dem Nichts zu ziehen oder den Schleier zu einer Waffe zu formen, mit der sie ihre Gegner ins Straucheln bringen oder zermalmen können.
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*{{:Nekromant (Magier)|style=iconmini}}
*Nekromant (Magier)
 
 
:Diese Magier haben sich darauf spezialisiert, vom Tod angezogene Geister zu binden. Sie können in Gegnern die Angst vor dem Tod wecken, Geister dazu bringen, an ihrer Stelle zu kämpfen, und sogar vernichtende Explosionen verursachen, wenn ein Gegner stirbt.
 
:Diese Magier haben sich darauf spezialisiert, vom Tod angezogene Geister zu binden. Sie können in Gegnern die Angst vor dem Tod wecken, Geister dazu bringen, an ihrer Stelle zu kämpfen, und sogar vernichtende Explosionen verursachen, wenn ein Gegner stirbt.
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*{{:Ritterlicher Verzauberer (Magier)|style=iconmini}}
*Ritterlicher Verzauberer (Magier)
 
 
:Diese Magier sind nicht nur selten, sondern haben auch die besondere Genehmigung der Kirche, ihre Kunst in der Schlacht auszuüben. Sie rufen Klingen aus dem Nichts herbei und sind Experten auf dem Gebiet des Schutzes und der Verteidigung.
 
:Diese Magier sind nicht nur selten, sondern haben auch die besondere Genehmigung der Kirche, ihre Kunst in der Schlacht auszuüben. Sie rufen Klingen aus dem Nichts herbei und sind Experten auf dem Gebiet des Schutzes und der Verteidigung.
   
 
== Besonders ==
 
== Besonders ==
*Inquisitor (Fähigkeit):
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*{{:Inquisitor (Fähigkeit)|style=iconmini}}
Dein Mal befähigt dich nicht nur dazu, Risse zu schließen und zu kontrollieren, sondern macht dich in den Augen anderer auch zu einem Anführer. Dieser Umstand verbessert deine Fähigkeiten, die Gruppe zu befehligen und deinen Verbündeten dabei zu helfen, als Team zusammenzuarbeiten.
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:Dein Mal befähigt dich nicht nur dazu, Risse zu schließen und zu kontrollieren, sondern macht dich in den Augen anderer auch zu einem Anführer. Dieser Umstand verbessert deine Fähigkeiten, die Gruppe zu befehligen und deinen Verbündeten dabei zu helfen, als Team zusammenzuarbeiten.
   
 
== Begleiter der Klasse "Magier" ==
 
== Begleiter der Klasse "Magier" ==

Aktuelle Version vom 5. April 2018, 09:50 Uhr

Magier in Dragon Age: Inquisition sind prinzipiell Fernkämpfer, die mit magischen Attacken Schaden verursachen. Die einzige Variante von Nahkampffertigkeiten für Magier besitzt der Ritterliche Verzauberer.

Feuer- Eis- und Elektrizitätsschäden können Magier mit ihren Stäben verursachen, mit den entsprechenden Runen kann auch Geistschaden dazukommen.

Ausrüstung Bearbeiten

Magier können ausschließlich folgende Waffen verwenden:

Magier tragen folgenden Rüstungstyp:

Zweige Bearbeiten

Meister dieser Schule der Magie rufen Geister zu ihrem Schutz herbei und greifen auf die Essenz des Nichts selbst zu. Ihre Zauber unterbrechen gegnerische Magie, erschaffen schützende Barrieren und heilen sogar Verletzungen.
Meister dieser Schule der Magie rufen die Macht von Blitzen und Donner herbei. Ihre Zauber lähmen Gegner und springen von einem Opfer zum nächsten über.
Meister dieser Schule der Magie nutzen die erbarmungslose Macht des Feuers, um das Schlachtfeld zu beherrschen. Gegner, die die ursprüngliche Explosion überleben, werden vor Entsetzen in den Wahnsinn getrieben oder finden in unlöschbaren Flammen den Tod.
Meister dieser Schule der Magie rufen eine Kälte herbei, die tiefer dringt als der härteste Winter. Ihre eisigen Zauber verlangsamen und schwächen Gegner.

Spezialisierungen Bearbeiten

Diese Magier greifen auf die Kräfte des Nichts zu, um entweder Materie aus dem Nichts zu ziehen oder den Schleier zu einer Waffe zu formen, mit der sie ihre Gegner ins Straucheln bringen oder zermalmen können.
Diese Magier haben sich darauf spezialisiert, vom Tod angezogene Geister zu binden. Sie können in Gegnern die Angst vor dem Tod wecken, Geister dazu bringen, an ihrer Stelle zu kämpfen, und sogar vernichtende Explosionen verursachen, wenn ein Gegner stirbt.
Diese Magier sind nicht nur selten, sondern haben auch die besondere Genehmigung der Kirche, ihre Kunst in der Schlacht auszuüben. Sie rufen Klingen aus dem Nichts herbei und sind Experten auf dem Gebiet des Schutzes und der Verteidigung.

Besonders Bearbeiten

Dein Mal befähigt dich nicht nur dazu, Risse zu schließen und zu kontrollieren, sondern macht dich in den Augen anderer auch zu einem Anführer. Dieser Umstand verbessert deine Fähigkeiten, die Gruppe zu befehligen und deinen Verbündeten dabei zu helfen, als Team zusammenzuarbeiten.

Begleiter der Klasse "Magier" Bearbeiten

Sonstige Klassen in DA:I: Bearbeiten

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