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Diese Mission in den [[Die Hinterlande|Hinterlanden]] beginnt entweder im Zuge der Quest [[Die Söldnerfestung]], nachdem Ihr den Anführer der Banditen dort getötet, und auf seinem Schreibtisch den Schlüssel von Valammar an Euch genommen habt, oder, indem Ihr mit der verschlossenen Tür nach Valammar südlich des Lagers am oberen See interagiert, woraufhin Euch diese Mission anschließend ebenfalls in die Söldnerfestung schickt.
 
Diese Mission in den [[Die Hinterlande|Hinterlanden]] beginnt entweder im Zuge der Quest [[Die Söldnerfestung]], nachdem Ihr den Anführer der Banditen dort getötet, und auf seinem Schreibtisch den Schlüssel von Valammar an Euch genommen habt, oder, indem Ihr mit der verschlossenen Tür nach Valammar südlich des Lagers am oberen See interagiert, woraufhin Euch diese Mission anschließend ebenfalls in die Söldnerfestung schickt.
   
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Nachdem Ihr den Anführer der Banditen getötet, und den Schlüssel an Euch genommen habt, begebt Euch nach Osten, zu dem Eingang nach Valammar südlich des Luthias-Sees.
 
Nachdem Ihr den Anführer der Banditen getötet, und den Schlüssel an Euch genommen habt, begebt Euch nach Osten, zu dem Eingang nach Valammar südlich des Luthias-Sees.
   
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Scheinbar seid Ihr mitten in einem alten Zwergenthaig angelangt, den sich die Karta unter den Nagel gerissen hat. Sobald Ihr die Ruine betretet, schaltet sich der {{:Kodexeintrag: Die Tiefen Wege|style=iconmini}} frei.
 
Scheinbar seid Ihr mitten in einem alten Zwergenthaig angelangt, den sich die Karta unter den Nagel gerissen hat. Sobald Ihr die Ruine betretet, schaltet sich der {{:Kodexeintrag: Die Tiefen Wege|style=iconmini}} frei.
   
Folgt dem Weg über die Brücke und ignoriert erst einmal den Weg geradeaus, er führt zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur in eine Sackgasse. Nehmt stattdessen die Treppe rechts nach oben und kämpft Euch durch die angreifenden Kartamitglieder.
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*2 Notizen (jeweils +125 EP) im zweiten Raum hinter einer verschlossenen Tür[[File:Machenschaften der Karta - Der Anführer.png|thumb|251x251px|Der Anführer der Karta]]
... und erwehrt Euch weiterhin Eurer Haut gegen anstürmende Mitglieder der Karta, bis Ihr einer weiteren Treppe in die tieferen Bereiche der Gewölbe folgt, wo sich einige weitere, schurkische Zwerge gegen heranstürmende [[Hurlock|Hurlocks]] verteidigen. Durch besagte Dunkle Brut sollten sich auch die Kodexeinträge {{:Kodexeintrag: Die Dunkle Brut|style=iconmini}} und {{:Kodexeintrag: Hurlock|style=iconmini}} freischalten.
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... und erwehrt Euch weiterhin Eurer Haut gegen anstürmende Mitglieder der Karta, bis Ihr einer weiteren Treppe in die tieferen Bereiche der Gewölbe folgt, wo sich einige weitere, schurkische Zwerge gegen heranstürmende [[Hurlock|Hurlocks]] verteidigen.
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Durch besagte Dunkle Brut sollten sich auch die Kodexeinträge {{:Kodexeintrag: Die Dunkle Brut|style=iconmini}} und {{:Kodexeintrag: Hurlock|style=iconmini}} freischalten.
   
 
Die Quest endet, wenn Ihr vor der Brücke durch die Tür auf der rechten Seite tretet, und sämtliche Anwesenden im Raum dahinter - darunter auch der Anführer der Karta - tötet.
 
Die Quest endet, wenn Ihr vor der Brücke durch die Tür auf der rechten Seite tretet, und sämtliche Anwesenden im Raum dahinter - darunter auch der Anführer der Karta - tötet.
   
In besagtem Raum findet sich außerdem ein zwergisches Handrad, das, wenn Ihr es aufhebt, die Quest [[Die Schatzkammer Valammars]] beginnt.
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In besagtem Raum findet sich außerdem ein zwergisches Handrad, das, wenn Ihr es aufhebt, die Quest [[Die Schatzkammer Valammars]] beginnt, und der {{:Kodexeintrag: Geschäfte der Dunkelstadt|style=iconmini}}.
 
== Belohnung ==
 
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Auf dem Weg durch Valammar:
 
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In der Kammer außerdem:
*Beginn der Quest [[Die Schatzkammer Valammars]]
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*Handrad für die Quest [[Die Schatzkammer Valammars]]
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[[Kategorie:Die Hinterlande (Quests)]]
 
[[Kategorie:Die Hinterlande (Quests)]]
[[Kategorie:Quests (Inquisition)]]
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[[Kategorie:Nebenquests (Inquisition)]]

Version vom 11. Januar 2017, 18:05 Uhr

Machenschaften der Karta ist eine Nebenquest in Dragon Age: Inquisition.

Für sonstige Nebenquests im selben Areal, siehe Die Hinterlande.

Machenschaften der Karta - Font

Die Karta plant, in den Hinterlanden rotes Lyrium abzubauen, und wird dabei von örtlichen Söldnern unterstützt.

Erhalt

Machenschaften der Karta - Erhalt

Der Schreibtisch des Anführers

Diese Mission in den Hinterlanden beginnt entweder im Zuge der Quest Die Söldnerfestung, nachdem Ihr den Anführer der Banditen dort getötet, und auf seinem Schreibtisch den Schlüssel von Valammar an Euch genommen habt, oder, indem Ihr mit der verschlossenen Tür nach Valammar südlich des Lagers am oberen See interagiert, woraufhin Euch diese Mission anschließend ebenfalls in die Söldnerfestung schickt.

(Ebenso wie schon die Gegner in der Söldnerfestung, sind die Karta-Mitglieder und die Dunkle Brut in Valammar Gegner der Stufe 8)

Lösungsweg

Der Eingang nach Valammar

Der Eingang nach Valammar

Nachdem Ihr den Anführer der Banditen getötet, und den Schlüssel an Euch genommen habt, begebt Euch nach Osten, zu dem Eingang nach Valammar südlich des Luthias-Sees.

Nun könnt Ihr die Tür in das tiefe Gewölbe hinter dem Wasserfall öffnen, und Ihr betretet ein neues Gebiet.

(Es ist ratsam, im folgenden Abschnitt der Mission auf jeden Fall einen Krieger und einen Schurken dabeizuhaben)

Valammar

Valammar

Valammar

Scheinbar seid Ihr mitten in einem alten Zwergenthaig angelangt, den sich die Karta unter den Nagel gerissen hat. Sobald Ihr die Ruine betretet, schaltet sich der Die Tiefen Wege Die Tiefen Wege frei.

Folgt dem Weg über die Brücke und ignoriert erst einmal den Weg geradeaus, er führt zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur in eine Sackgasse.

Nehmt stattdessen die Treppe rechts nach oben und kämpft Euch durch die angreifenden Kartamitglieder.

Plündert die Räume links auf Eurem Weg für:

  • Rezeptur: Pech-Sprengfeuer Rezeptur: Pech-Sprengfeuer (Im erste Raum hinter einer brüchigen Wand, die ein Krieger einschlagen kann)
  • 2 Notizen (jeweils +125 EP) im zweiten Raum hinter einer verschlossenen Tür
    Machenschaften der Karta - Der Anführer

    Der Anführer der Karta

... und erwehrt Euch weiterhin Eurer Haut gegen anstürmende Mitglieder der Karta, bis Ihr einer weiteren Treppe in die tieferen Bereiche der Gewölbe folgt, wo sich einige weitere, schurkische Zwerge gegen heranstürmende Hurlocks verteidigen.

Durch besagte Dunkle Brut sollten sich auch die Kodexeinträge Die Dunkle Brut Die Dunkle Brut und Hurlock Hurlock freischalten.

Die Quest endet, wenn Ihr vor der Brücke durch die Tür auf der rechten Seite tretet, und sämtliche Anwesenden im Raum dahinter - darunter auch der Anführer der Karta - tötet.

In besagtem Raum findet sich außerdem ein zwergisches Handrad, das, wenn Ihr es aufhebt, die Quest Die Schatzkammer Valammars beginnt, und der Geschäfte der Dunkelstadt Geschäfte der Dunkelstadt.

Belohnung

Auf dem Weg durch Valammar:

Nach dem Tod einer Dunklen Brut:

Für den Abschluss der Quest:

  • +1.025 EP
  • +400 Einfluss icon
  • Macht: +3

In der Kammer außerdem: