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Auf dieser Seite wird in groben Zügen die Haupthandlung von Dragon Age: Origins beschrieben.

Hinweis: Achtung, dieser Artikel enthält zahlreiche Spoiler!

HerkunftBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Herkunftsgeschichte

Nachdem der Charakter erstellt wurde, folgt eine der sechs möglichen Herkunftsgeschichten des Wächters. Sie handelt davon, wie der Protagonist den Wächter-Kommandanten von Ferelden, Duncan, kennenlernt. Jede dieser Herkunftsgeschichten (Origins) hat einen völlig eigenständigen Handlungsablauf und endet damit, dass Duncan den Protagonisten für die Grauen Wächter rekrutiert und nach Ostagar bringt.

OstagarBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Der Beitritt zu den Grauen Wächtern

Duncan reist mit seinem Rekruten nach Ostagar, um sich dort dem Heer von König Cailan anzuschließen. Man erwartet dort die Horde der Dunklen Brut. Noch ist nicht sicher, ob es sich tatsächlich um eine erneute Verderbnis handelt, doch Duncan ist davon überzeugt. Bevor es in die Schlacht geht, hat er noch Zeit, mit dem Rekruten das Beitrittsritual in die Reihen der Grauen Wächter durchzuführen. Er sind noch zwei weitere Rekruten hier, Ser Jory und Daveth. Er trägt dem Protagonisten auf, Alistair, das neueste Mitglied der Grauen Wächter ausfindig zu machen und zu ihm zu bringen.

Nachdem das geschehen ist, schickt er die drei Rekruten mit Alistair in die Korcari-Wildnis, da er Blut der Dunklen Brut für das Aufnahmeritual benötigt. Dazu sollen sie Dokumente der Grauen Wächter ausfindig machen, die in einem verlassenen Außenposten der Wächter in einer Truhe zu finden sind. Diese Dokumente ermöglichen es den Wächtern, im Falle einer Verderbnis Unterstützung der Elfen, Magier und Zwerge einzufordern. Sie finden die Truhe, doch die Dokumente sind verschwunden. In diesem Moment taucht eine abtrünnige Magierin namens Morrigan auf, die erklärt, dass ihre Mutter Flemeth die Dokumente geborgen und seitdem aufbewahrt hat. Morrigan bringt die vier zu ihrer Mutter, eine undurchschaubare alte Frau, die ihnen die Dokumente aushändigt.

Wieder zurück in Ostagar trifft Duncan die Vorbereitung für das Aufnahmeritual. Als deutlich wird, dass sie das Blut der Dunklen Brut trinken müssen, was tödlich sein kann, weigert sich Ser Jory. Er zieht das Schwert und Duncan ist gezwungen ihn zu töten. Daveth trinkt das Blut, überlebt aber nicht. Nur der Protagonist übersteht die Aufnahme und gehört nun zu den Grauen Wächtern.

Icon Quest DAO Transp Der Turm von Ishal

Als der Beginn der Schlacht naht, wird der Wächter mit Alistair zum Turm von Ishal geschickt. Dort sollen sie zum richtigen Zeitpunkt ein Signal anzünden, um Cailans General Loghain Mac Tir und seinen Truppen einen Flankenangriff zu signalisieren. Der Turm ist allerdings bereits von der Dunklen Brut überrannt worden und die beiden schaffen nur knapp, das Signal rechtzeitig zu entzünden. Allerdings führt Loghain den Befehl nicht aus, sondern ordnet den Rückzug an. Die Schlacht verkommt zu einem Gemetzel, bei dem sowohl König Cailan als auch Duncan sterben. Alistair und der Wächter werden zuletzt ebenfalls von der Dunklen Brut überwältigt.

Überrascht finden sie sich in Flemeths Hütte wieder. Die alte Frau hat die beiden mit einem gewaltigen Zauber aus der Kampfzone geholt und sie anschließend geheilt. Sobald sie wieder auf den Beinen sind, legen sie sich den Plan zurecht mit Hilfe der Dokumente die Unterstützung der Elfen, Zwerge und Magier einzufordern. Was sich als schwierig erweisen könnte, denn Loghain hat verlauten lassen, dass die Grauen Wächter an dem Tod von König Cailan schuld seien und verhängte ein Kofgeld auf alle noch lebenden Wächter. Flemeth fordert ihre Tochter Morrigan auf, die beiden zu begleiten. Es ist klar, dass Flemeth eigene Gründe dazu hat, die allerdings vorerst im Dunklen bleiben. Zu dritt machen sie sich auf den Weg nach Lothering, der ersten Station auf ihrer Reise.

In Denerim scheint sich ein Bürgerkrieg anzubahnen, als sich Loghain kurzerhand zum Regenten seiner Tochter Anora ausruft, die mit Cailan verheiratet gewesen war. Einige glauben seiner Version über den Verlauf der Schlacht von Ostagar nicht, darunter Bann Teagan Guerrin.

LotheringBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Lothering und der kaiserliche Hochweg

In Lothering erfahren sie, dass Arl Eamon Opfer einer rätselhaften Krankheit geworden ist und mit dem Tod ringt. Alistair, der den Arl offenbar kennt, wollte ohnehin zu ihm, weil er denkt, dass er der einzige ist, der die Ordnung in Ferelden wiederherstellen kann. Für ihn steht fest, dass sie unbedingt nach Redcliffe weiter müssen. In Lothering begegnen sie einer Laienschwester namens Leliana. Als es zu Kampfhandlungen kommt, da Schergen von Loghain den Wächter und Alistair erkennen, greift sie ein und es zeigt sich, dass sie eine gute und geschickte Kämpferin ist. Leliana behauptet eine Vision gehabt zu haben; sie habe vom Schöpfer selbst den Auftrag erhalten, den Grauen Wächtern zu helfen und bittet darum, mitzukommen. Es steht dem Wächter frei, sie mitzunehmen oder nicht. Desweiteren entdecken sie einen Gefangenen, einen Qunari namens Sten; ein verurteilter Mörder, der zum Sterben in einen Käfig gesteckt worden war. Man kann seine Freilassung erwirken und als ständigen Begleiter anheuern.

Nicht lange nachdem sie Lothering verlassen haben, wird das Dorf von der Dunklen Brut vernichtet. Im Lager hat der Wächter seine ersten Alpträume vom Erzdämon. Ein Gespräch mit Alistair ergibt, dass sie aufgrund dieser Träume mit Sicherheit sagen können, dass es sich tatsächlich um eine Verderbnis handelt. Das von ihnen getrunkene Blut, läßt sie sensibler auf die Dunkle Brut werden und können dadurch den Erzdämon fühlen.

RedcliffeBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Der Arl von Redcliffe

Kurz bevor der Wächter Redcliffe erreicht, eröffnet ihm Alistair, dass er der Halbbruder von König Cailan ist; ein unbekannter Bastardsohn von König Maric mit (angeblich) einer Dienstmagd von Schloss Redcliffe, und somit der einzige Erbe. Alistair will aber nicht den Thron erben und hofft, dass sein Onkel Arl Eamon genest.

Im Dorf Redcliffe herrscht Kriegszustand. Eine unheimliche Bedrohung, die aus dem Schloss, in dem sich Arl Eamon befindet, auszugehen scheint, fällt über die Bewohner her. Nacht für Nacht kommen von dort wandelnden Leichen und die Dorfbewohner können sich nicht mehr lange halten. Bann Teagan Guerrin, der von Denerim zurückgekehrt war, bittet den Wächter verzweifelt um Hilfe. Es steht dem Wächter frei, sie zu unterstützen oder nicht.

Als der nächste Morgen angebrochen ist, will sich Bann Teagan mit dem Wächter weiter beraten. Doch stattdessen kommt überraschend Arlessa Isolde, die Frau von Arl Eamon, aus dem Schloß. Ein Dämon habe sich im Schloß eingenistet, erzählt sie. Er ist es, der die wandelnden Leichen auf die Dorfbewohner hetzt. Ihrer Aussage nach durfte sie das Schloß verlassen, um Bann Teagan zu holen, da ihr Sohn Connor ihn braucht. Es ist klar, dass etwas an der Geschichte faul ist, doch Bann Teagan beschließt mit Isolde mitzukommen. Zuvor teilt er dem Wächter mit, wie er über eine geheime Passage in das Schloss gelangen kann. Die Passage führt durch den Kerker. Dort finden sie einen abtrünnigen Magier namens Jowan. Jowan erzählt, dass er für Arl Emaons Krankheit verantwortlich ist. Er war ein flüchtiger Blutmagier, der von den Templern aufgegriffen wurde; Loghain sicherte ihm seine Freiheit zu, wenn er im Gegenzug Arl Eamon vergiftet. Da Isolde einen Magier suchte, der ihren Sohn Connor heimlich unterrichten sollte, damit dieser lernt, seine Fähigkeiten zu beherrschen, war das ein perfekter Vorwand. Isolde wollte damit verhindern, dass ihr Sohn zum Zirkel gebracht wird, was bedeuten würde, dass sie ihn für ihr ganzes Leben verliert.
Als der Wächter im Schloß Bann Teagan und Isolde findet, stellt sich heraus, dass ihr Sohn Connor von dem Dämon besessen ist. Als der Arl krank geworden war, ist das Kind einen naiven Handel mit einem Dämon eingegangen, in dem Glauben, seinen Vater damit retten zu können. Nun ist Connor besessen und tyrannisiert das ganze Dorf. Eine Lösung muss gefunden werden; die schnellste besteht darin, das Kind zu töten, was allerdings einen großen Vertrauensverlust von Alistair zur Folge hat. Eine andere Möglichkeit besteht darin, einen Magier ins Nichts zu senden, der dort den Dämon bekämpft. Das kann entweder Jowan - sollte er noch am Leben sein - mit Hilfe eines Rituals der Blutmagie bewerkstelligen, was allerdings ein Opfer benötigt. In diesem Fall wird Isolde dabei sterben. Oder man bittet den Zirkel der Magi um Hilfe, damit sie mit Lyrium eine Pforte ins Nichts öffnen. In diesem Fall bleiben alle am Leben. Die Hilfe der Zirkelmagier kann allerdings erst in Anspruch genommen werden, wenn die dortigen Probleme ebenfalls beseitigt sind. Wie immer man sich entscheidet; das Dorf ist zwar vom Dämon befreit, ein Heilmittel für Arl Eamon muss dennoch gefunden werden.

HavenBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Die Urne der heiligen Asche

Denerim
Von Isolde hat der Wächter erfahren, dass ein Mann namens Bruder Genitivi sich ganz der Suche der heiligen Asche von Andraste verschrieben hat. Diese soll der Legende nach jedes Gebrechen heilen. Isolde hat schon vor einiger Zeit ihre Ritter ausgeschickt, um die Urne zu finden; bisher ohne Erfolg.

Als der Wächter Genitivi in dessen Haus in Denerim aufsuchen will, stellt er fest, dass er verschwunden ist. Stattdessen findet er einen Mann vor, der sich als Genitivis Assistent Weylon vorstellt. Allerdings verwickelt er sich zunehmend in Widersprüche und es wird klar, dass der Mann sich für Weylon ausgibt. Zuletzt verliert er die Nerven und greift den Wächter an, wenn man ihm zu sehr mit Fragen zusetzt, bzw. in den hinteren Raum des Hauses gehen will. Nachdem der Eindringling tot ist, findet man die Leiche des echten Weylon im hinteren Raum. Das einzige, was sie sonst sie finden können, ist Genitivis Journal, das ein Dorf namens Haven erwähnt; eine mögliche Spur für den Verbleib von Genitivi.

Haven
Haven ist ein abgelegenes Gebirgsdorf, völlig isoliert vom restlichen Ferelden. Die Bewohner benehmen sich außerordentlich abweisend; man kann förmlich riechen, das hier etwas nicht stimmt und die Leute etwas zu verbergen haben. Außerdem ist es seltsam, dass das Dorf keine Ehrwürdige Mutter, sondern einen Vater als oberste Vertretung der Kirche hat. Als man das Dorf erkundet, findet man in einem momentan verlassenem Haus einen blutbefleckten Altar; im Haus des Händlers entdeckt man die Leiche einer der Ritter von Redcliffe. Ganz oben findet man die Dorfkirche mit Vater Eirik. Eirik erlaubt ihnen nicht zu bleiben. Spätestens zu diesem Zeitpunkt greifen die Dorfbewohner den Wächter und seine Gefährten an. In einem Seitenraum der Kirche findet man Genitivi; er ist verwundet und geschwächt, aber am Leben. Genitivi ist überzeugt, dass hier irgendwo die Asche zu finden ist und will mit dem Wächter mitkommen, ganz gleich wie sein gesundheitlicher Zustand ist. Der Wächter kann ihn mitnehmen oder im Dorf lassen und später seine Rettung veranlassen. Genitivi berichtet von einem Schlüssel, den Eirik bei sich hat. Damit kann man ein Tor in die Berghöhlen öffnen. Erst, wenn man sich aller Angreifer aus dem Dorf entledigt hat, kann man zu den Berghöhlen weitergehen.

Verfallener Tempel
In den Höhlen findet man eine tempelähnliche weitläufige Anlage vor, die zum Teil zu Ruinen verfallen ist. Sie ist von weiteren Dorfbewohnern und Kultisten bewohnt, die den Wächter angreifen. Wenn man tiefer in den Berg vorgedrungen ist, wird man von Drachlingen und kleineren Drachen angegriffen. Zuletzt trifft man auf einen Mann namens Kolgrim, der von sich behauptet, sein Leben im Dienste von Andraste gestellt zu haben. Aus seinen Worten läßt sich entnehmen, dass auf der Bergspitze ein Hoher Drache lebt, den sie für die Reinkarnation von Andraste halten. Kolgrim eröffnet dem Wächter ein Angebot: wenn der Wächter die Urne erreicht, soll er etwas Drachenblut hineinschütten; das, so glaubt er, würde Andraste wieder zu ihrer alten Macht verhelfen. Schlägt man das aus, muss man ihn töten, ehe man weiterreisen kann. Allerdings kann man zum Schein auf seinen Vorschlag eingehen. Sobald man den Tempel mit der Asche erreicht, muss man sich den Prüfungen eines Heiligen Wächters stellen, der die Asche seit Jahrhunderten bewacht. Sobald man diese gemeistert hat und die Urne erreicht, kann man entweder die Asche entweihen, indem man Kolgrims Drachenblut hineingibt, was dazu führt, dass der Heilige Wächter angreift. Sollten sich Wynne und Leliana in der Party befinden, werden sie ebenfalls angreifen. Oder aber man nimmt einen kleinen Teil der Asche, um damit Arl Eamon zu heilen und kehrt zu Bruder Genitivi zurück. Es kommt dann zu einer kleinen Diskussion, wie man nun mit der Urne weiter verfährt; ob man ihre Existenz für Pilger bekanntmachen oder sie verschweigen soll. Diese Entscheidung wird am Ende erwähnt, hat aber ansonsten keinen Einfluß auf das weitere Spielgeschehen.

Redcliffe
Sollte man einen Teil der Asche mitgenommen haben, kehrt man zu Arl Eamon nach Redcliffe zurück. Sobald er genesen ist, wird er von allen Neuigkeiten unterrichtet. Anstatt allerdings die Ordnung im Land selbst wiederherstellen zu wollen, so wie Alistair gehofft hatte, beabsichtigt Eamon, Alistair auf den Thron zu setzen. Er untermauert diese Vorgehensweise mit dem Argument, dass er im Gegensatz zu Alistair kein Blutsverwandter sei und nur Alistair das Recht hat, von Loghain den Thron zu fordern. Um dies zu bewerkstelligen, will Eamon ein Landthing einberufen, eine Versammlung aller Adeligen Fereldens im Königspalast von Denerim, sobald der Wächter die Unterstützung von Elfen, Magiern und Zwergen erlangt hat. Außerdem schickt er einen Abgesandten, der den Wächter fortan begleitet und im Lager angesprochen werden kann. Durch ihn erhält man die Möglichkeit, Eamons Truppen mit Gold zu unterstützen, was ihre Einsatzstärke im Finalen Kampf gegen die Dunkle Brut und dem Erzdämon erhöht.

Zirkel der MagiBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Der zerbrochene Zirkel

Als der Wächter zum Zirkel der Magi von Ferelden reist, findet er deren Turm im blutigen Chaos vor. Abscheulichkeiten und Dämonen haben den Zirkel übernommen, es ist völlig unklar, ob noch ein Magier am Leben ist. Templer-Kommandant Greagoir hat schweren Herzens Nachricht nach Denerim gesandt, was bedeutet, dass er um die Erlaubnis des Rechts der Auflösung ansucht. Dabei würde er die offizielle Erlaubnis bekommtn, den Zirkel mit seinen Mannen zu stürmen und alle noch lebenden Magier töten zu dürfen, da sie ebenfalls bereits von Dämonen korrumpiert sein könnten. Greagoir befürchtet, dass die Situation anders nicht mehr in den Griff zu bekommen ist. Da er seit geraumer Zeit auf eine Antwort wartet, zieht er in Erwägung, die Säuberung des Turms auf eigene Faust vorzunehmen. Der Wächter beschließt, sich die Lage genauer anzusehen. Greagoir macht deutlich, dass er nur dann von der Auflöung absehen wird, wenn der Erste Verzauberer Irving leibhaftig vor ihm steht und bestätigt, dass die Gefahr im Zirkel gebannt ist. Nun kann der Wächter entscheiden, ob er das Leben der Magier retten will, oder das Recht der Auslöschung unterstützt.

Nicht weit von der massiven Tür entfernt, die die Templer vor den Kreaturen schützt, finden sie eine kleine Gruppe Magier vor, die es geschafft haben, mit Hilfe einer magischen Barriere zu überleben. Darunter ist auch Magierin Wynne, die dem Wächter evtl. bereits aus dem Heerlager von Ostagar bekannt ist. Als der Wächter ihr mitteilt, dass Greagoir sich gezwungen sieht, den Zirkel aufzulösen, beschließt sie, sich dem Wächter anzuschließen, um bei der Suche nach Irving zu helfen, sollte der Wächter eine Rettung der Magier bevorzugen. Wynne erklärt, dass eine Revolte von Blutmagiern im Gange ist, angeführt von einem Magier namens Uldred. Der Wächter erklärt, dass die Templer bald losschlagen könnten und dass das nur verhindert werden kann, wenn sie Irving finden und zu Greagoir bringen. Wynne beschließt, den Wächter auf die Suche nach Irving zu begleiten. Sollte der Wächter allerdings die Templer in ihrem Vorhaben unterstützen wollen, greift Wynne und mit ihr die anderen Magier an, um den Wächter davon abzuhalten und stirbt.

Je weiter sie nach oben kommen, umso chaotischer und grausamer werden die Zustände, die im Turm herrschen. Immer wieder treffen sie auf Blutmagier, die in ihrer Verzweiflung alles tun, um lebend aus dem Turm rauszukommen. Immer wieder Untote und Abscheuliche, aber auch verzauberte Templer, die von Dämonen der Begierde beherrscht werden, greifen die Gruppe an. Im vorletzten Stockwerk wird die Gruppe von einem Dämon der Trägheit aufgehalten. Sie werden hypnotisiert und fallen in einen tiefen Schlaf.

Nichts
Als der Wächter wieder zu sich kommt, befindet er sich in einer fremden Umgebung. Die Gefährten sind fort. Als plötzlich Duncan auftaucht, und dem Wächter erklären will, dass alles in Ordnung und die Welt in Frieden ist, begreift der Wächter, dass er sich im Nichts befindet und Duncan in Wahrheit ein Dämon ist. Ein Stückchen weiter begegnet er einem Magier namens Niall, dem zwar bewußt ist, dass er sich im Nichts aufhält, allerdings weiß er den Weg zurück in die sterbliche Welt nicht. Nun muss sich der Wächter durch einen wahren Irrgarten an sonderbaren Inseln schlagen; in dieser Welt der Träume erhält er die Fähigkeit, die Gestalt wandeln zu können: in eine sich tarnende Maus, einen brennenden Toten, einen Steingolem und einen Geist. Die Inseln sind durch verschiedene Zugänge nach und nach betretbar, wobei der Wächter sich den verschiedenen Gestalten bedienen muss, um sie zu erreichen, denn sie sind entweder durch zB. winzige Gänge oder auch geisterhaften Türen zugänglich. Da der Wächter nur nach und nach die verschiedenen Gestalten von anderen Träumern lernt, die ebenfalls hier gefangen sind, gestaltet sich das als mühsam. Die drei Gefährten sitzen jeweils auf eigenen Inseln in ihren ganz persönlichen Sehnsüchten oder auch Ängsten fest. Der Wächter muss jeden einzelenen davon überzeugen, dass es nicht real ist, was sie sehen. Nachdem der Wächter Dämonen, die die einzelnen Inseln bewachen, getötet hat, findet er endlich den Dämon der Trägheit, der sie hierher gebracht hat. Nachdem sie ihn getötet haben, kommt Niall hinzu und erklärt, dass er nicht in seinen Körper zurück könne. Er weist den Wächter an, dieLitanei von Adralla an sich zu nehmen; er würde es bei seiner Leiche finden. Sie sollen es im Kampf gegen Uldred einsetzen, es verhindert das Wirken von Zaubersprüchen der Blutmagie.

Turm des Zirkels
Alle vier finden sich endlich im Turm wieder. Sie nehmen die Litanei von Adralla und setzen ihren Weg fort. Ganz oben angelangt sehen sie den Ersten Verzauberer und einige andere Magier. Sie sind gefesselt und müssen hilflos mitansehen, wie Uldred einen nach den anderen in eine Abscheulichkeit verwandelt. Als die Gruppe eintritt, unterbricht Uldred seinen Zeitvertreib. Der Wächter kann seinen wahnsinnigen Worten entnehmen, dass Uldred ebenfalls schon längst eine Abscheulichkeit ist. Während des Kampfes verwandelt sich Uldred in einen Dämon; dabei besitzt er die Fähigkeit, weitere Abscheuliche zur Unterstützung herbeizurufen, was mit der Litanei von Adralla unterbunden werden kann. Sobald Uldred tot ist, kann man die Auflösung entweder zu Ende führen, dafür werden die Templer dem Wächter im Kampf gegen die Dunkle Brut beistehen (was allerdings bedeutet, dass Connor nicht mehr ohne Verluste zu retten ist). Oder aber man bringt Irving zu Greagoir und erklärt seine Unterstützung. In diesem Fall erklärt Wynne, den Wächter künftig begleiten zu wollen und steht als Gefährtin zur Verfügung.

BrecilianwaldBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Das Wesen der Bestie

Bei den Dalish angekommen, erwarten den Wächter erneut Schwierigkeiten, deren Unterstützung einzufordern. Eine Seuche hat die Elfen befallen, ein Fluch, von Werwölfen verbreitet. Viele sind krank, liegen im Sterben oder sind im Begriff sich ebenfalls in Werwölfe zu verwandeln. Der Hüter des Klans, Zathrian, erklärt, dass sie den Wächter unmöglich unterstützen können, solange der Fluch nicht gebannt ist. Er erklärt, dass eine Bestie namens Schattenreißer dafür verantwortlich ist, ein großer weißer Wolf. Er ist es, der den Fluch unter die Elfen verbreitet hat. Gemeinsam mit seinen Werwölfen greift er immer wieder an. Allerdings gäbe es ein Heilmittel, doch dazu benötigt Zathrian das Herz des weißen Wolfes. Er trägt dem Wächter auf, ihm das Herz zu bringen, andernfalls kann er dem Wächter keine Unterstützung versprechen.

Im Wald begegnen sie mehreren Werwölfen, die zu ihrer Überraschung sprechen können. Der Gruppe wird bei den Worten des Werwolfes klar, dass Zathrian einiges verschwiegen hat. Eine Verhandlung mit ihnen erweist sich allerdings nicht möglich, selbst wenn der Wächter beteuert, niemanden töten zu wollen. ehe sie mehr in Erfahrung bringen können, greifen die Werwölfe an, ziehen sich allerdings schnell mit den Worten, "die Herrin zu beschützen", wieder aus dem Kampf zurück. Bei der Erkundung des Waldes zeigt sich, dass ein Teil von einer nebelhaften Barriere versiegelt wird, ein mächtiger Zauber, den sie nicht durchbrechen können, und sie vermuten das Wirken Schattenreißers dahinter. Es stellt sich außerdem heraus, dass der Wald von vielen mächtigen Geistern bewohnt ist. Fast alle sind im Laufe der Jahrhunderte wahnsinnig geworden und greifen den Wächter und seine Gruppe an, ausgenommen eine mächtige alte Eiche, die in Reimen spricht. Sie erzählt, dass ein Dieb ihre Eichel gestohlen habe, ihre einzige Gesellschaft, die sie hatte. Sie erklärt sich bereit, die Barriere zu entfernen, wenn man ihr die Eichel zurückbringt. Der Dieb der Eichel befindet sich im westlichen Teil des Waldes, ein Einsiedler; ein Blutmagier, der sich hier vor den Templern versteckt. Der Einsiedler ist verrückt, aber ein mächtiger Magier. Auch er ist in der Lage die Barriere zu entfernen. Dazu verlangt er allerdings den Tod der Großen Eiche. Es besteht auch die Möglichkeit mit ihm ein Frage-Antwortspiel zu spielen und dabei um die Eichel zu handeln. Nachdem man sich für eine der beiden Möglichkeiten entschieden hat, ist die Barriere verschwunden. Dahinter liegen Ruinen und in denen der Bau der Werwölfe. Bevor sie die Ruinen betreten können, tauchen Werwölfe auf und fordern, sofort ihr Gebiet zu verlassen. Da der Wächter nicht gehen kann, kommt es erneut zum Kampf. Und nun zeigt sich zum ersten Mal Schattenreißer. Er greift den Wächter an und trennt die Kämpfenden, ohne allerdings einen von ihnen zu töten. Dann flüchten sie zurück in ihren Bau und versiegeln ihn hinter sich.

Bau der Werwölfe
Der Bau der Werwölfe liegt tief unter dem Erdreich in den Ruinen verborgen. Da die Werwölfe den Hauptzugang verschlossen haben, muss die Gruppe einen langen Umweg durch die Ruinen nehmen, wo sie mit einer Vielzahl von Gegnern, wie Spinnen oder Untote konfrontiert werden. Als sie zuletzt erfolgreich den Unterschlupf gefunden haben, stellen sich ihnen erneut Werwölfe in den Weg und fordern Parley, denn ihre Herrin will mit ihnen sprechen. Die Herrin des Waldes ist ein rätselhaftes Geschöpf. Obwohl sie die Gestalt einer menschlichen Frau hat, ist sie dennoch kein Mensch. Sie erklärt dem Wächter, wie der Fluch der Werwölfe zustandekam: dass Zathrian als junger Mann einen Geist gerufen und an den Körper eines weißen Wolfes gebunden hatte, aus Rache für seine von Menschen getötete und mißbrauchte Familie. Dieser Wolf, Schattenreißer, soll unter den Menschen wüten und morden und den Werwolfsfluch unter ihnen verbreiten. Dies geschah vor vielen hundert Jahren. Unter der Führung der Herrin erlangten die Werwölfe ihr menschliches Bewußtsein zurück. Sie und Schattenreißer sehnen ein Ende des Fluches herbei und haben Zathrian viele Male darum gebeten, doch er hat sie stets ignoriert. Deshalb sahen sie sich gewungen, den Fluch unter den Elfen zu verbreiten, damit er endlich handelt. Doch stattdessen hat der Hüter dem Wächter aufgetragen, Schattenreißers Herz zu erlangen, doch das werden sie nicht zulassen. Die Herrin trägt dem Wächter auf, Zathrian herzubringen, ansonsten werden sie Schattenreißer niemals finden und die Elfen werden weiter leiden.

Als sie Zathrian treffen, erklärt er, dass die Herrin des Waldes niemand anderer als Schattenreißer in seiner gütigen Gestalt ist. Für den Fluch rief er den Geist des Waldes, und so wie der Wald schön und schrecklich zugleich ist, so ist es auch Schattenreißer: Biest und Maid in einem Geschöpf. Es kommt zur Konfrontation der beiden und die Herrin/Schattenreißer erklärt, dass der wahre Grund, wieso Zathrian den Fluch nicht lösen will, darin liegt, dass er den Fluch mit seinem eigenen Blut erschaffen habe und darin das Geheimnis seines ungewöhnlich langen Lebens liegt. Würde er den Fluch lösen, würde er ebenfalls sterben. Es sei denn er gelangt an Schattenreißers Herz: damit würde er ein Heilmittel für seine Leute herstellen können, der Fluch selbst aber ist nicht gebrochen. Wieder bittet die Herrin um Erlösung, doch Zathrian erklärt, dass er den Fluch niemals aufheben wird. Der Wächter muss nun entscheiden, wenn er unterstützt und muss anschließend gegen einen der beiden kämpfen. Aus dieser Entscheidung heraus ergibt sich, dass ihm dann die Elfen oder die Werwölfe im Kampf gegen die Dunkle Brut beistehen.

OrzammarBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Ein Paragon der anderen Art

König Endrin Aeducan ist gestorben, ohne offziell die Nachfolge auf den Thron zu klären. So kommt es, dass sein jüngster und einziger noch lebender Sohn Bhelen Anspruch auf das Erbe erhebt. Auch Lord Harrowmont ist der Meinung, das Recht auf den Thron zu haben, da er zu Lebzeiten des Königs dessen engster Vertrauter und Berater war und dem König am Sterbebett verspochen hat, dass Bhelen nicht den Thron besteigen darf. Allerdings existiert keine offizielle Anerkennung des Königs für Harrowmonts Nachfolge und einige bezeichnen ihn als Usurpator. Die Meinung des Zwergenrates ist gespalten, der Thron bleibt vorläufig leer. Nur ein König darf den Grauen Wächtern die Truppen im Falle einer Verderbnis übergeben. Solange niemand gekrönt ist, solange wird es keine Unterstützung von den Zwergen geben.

Es liegt wieder an dem Wächter, dafür zu sorgen, dass Orzammar in der Lage ist, die geforderte Unterstützung bereitzustellen. Der Wächter kann hierbei wählen, wen der beiden Thronanwärter er unterstützt. Harrowmont scheint der verlässlichere und aufrichtigere der beiden zu sein, doch er ist kein Blutsverwandter. In der Arena von Orzammar muss der Wächter beweisen, welchen Thronanwärter er unterstützt, indem er offiziell für eines der beiden Häuser - Aeducan oder Harrowmont - kämpfen und gewinnen muss. Danach sind beide bereit, sich mit dem Wächter persönlich zu treffen. Als erstes wird er zu Jarvia geschickt, um sie und ihre Bande aus Mördern, Dieben und Erpressern das Handwerk zu legen. Aber auch ihre Beseitigung im Namen des jeweiligen Thronanwärters reicht nicht aus, um eine Entscheidung durchzusetzen. Der Zwergenrat kommt zu keiner Einigung. Zuletzt wird der Wächter in die Tiefen Wege geschickt, um die Spur von Paragon Branka, einer Schmiedin, aufzunehmen. Sie war hinter etwas her gewesen, dass man als den Amboss der Leere bezeichnet. Der Wächter soll etwas über sie und ihren Verbleib in Erfahrung bringen. Vielleicht überzeugt ein positives Ergebnis endlich die Mitglieder des Rates.

Bevor der Wächter in die Tiefen Wege aufbricht, stellt sich ihm ein Zwerg namens Oghren in den Weg. Oghren war einst mit Branka verheiratet gewesen und ist wahrscheinlich der einzige, der felsenfest davon überzeugt ist, dass Branka noch lebt. Seit zwei Jahren versucht er erfolglos, den Rat dazu zu bewegen, eine Suchexpedition nach Branka zu organisieren. Als er erfahren hat, dass der Wächter in die Tiefen Wege aufbricht, um nach Branka zu suchen, will er sich ihm anschließen.

Die Tiefen Wege
Weit in den Tiefen Wegen findet er bei Caridins Kreuzung ein Tagebuch von Branka. Es verweist auf einen Ort, der noch tiefer in den Tiefen Wegen verborgen liegt. Dort angekommen treffen sie endlich auf Branka, die ihr gesamtes Haus verraten hat, um den Amboss der Leere zu finden. Sie finden auch Paragon Caridin, einem einstigen Schmied, der nun im Körper eines Golems gefangen ist. Caridin erklärt, dass man mit dem Amboss der Leere in der Lage ist, Golems zu erschaffen. Dazu muss die Seele eines Zwerges an ihn gebunden werden. Da die Zwerge dieses machtvolle Instrument allerdings mißbraucht hatten, und nicht nur Freiwillige in Golems verwandelten, entzog Caridin den Amboß letzendlich dem Zugriff der Zwerge und versiegelte ihn und sich selbst an einen Ort voller heimtückischer Fallen. Caridin ist der Meinung, dass der Amboss zerstört werden muss, während Branka sich dafür einsetzt, dass er bewahrt werden muss, Mit Golems, so argumentiert sie, könnten die Zwerge ihr einstiges riesiges Reich von der Dunklen Brut zurückerobern. Der Wächter muss sich für eine der beiden Parteien entscheiden. Da sie beide Paragons sind, wäre ihr Wort Gewicht genug, um die Entscheidung für die Thronfolge zu fällen. Es kommt zum Kampf, wobei Branka oder Caridin stirbt. Danach schmiedet Caridin/Branka am Amboss der Leere eine Krone. Diese soll der Wächter dem Kandidaten seiner Wahl übergeben. Hat man sich für Caridin entschieden, wird der Amboss danach zerstört und Caridin, nun endlich von der Last befreit, den Amboss vor der Welt verstecken zu müssen, wählt den Freitod. Danach kehrt der Wächter in den Königspalast zurück und die Zwerge erkennen in der Krone sofort das Werk eines Paragon. Sobald der Wächter einen der beiden die Krone übergeben hat, bekommt er die Unterstützung der Zwerge im Kampf gegen die Dunkle Brut zugesichert. Sollte man sich in den Tiefen Wegen für Branka Partei ergriffen haben, werden dem Wächter außerdem Golems im Endkampf zur Verfügung stehen.

Das LandthingBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Das Landthing

Nachdem der Wächter endlich alle Unterstützung erlangt hat, reist er zurück nach Redcliffe und Arl Eamon ruft alle Adeligen zum Landthing in Denerim zusammen. Gemeinsam mit Eamon (so er geheilt wurde) reist der Wächter in dessen Palast in Denerim, wo er und alle Gefährten untergebracht werden. Während der Wächter sich bei den bereits eingetroffenen Adeligen über die allgemeine Lage umhört, erreicht den Arl eine seltsame Botschaft. Anoras Leibdienerin, eine Elfe namens Erlina, ist gekommen und erzählt, dass ihre Herrin in einer mißlichen Lage ist. Anora war zu Arl Howe gegangen, um mit ihm über ihren Vater zu sprechen und er nahm sie gefangen. Erlina ist überzeugt, dass Howe nicht davor zurückschrecken wird, Anora zu töten und Arl Eamon den Mord anzuhängen, sollte es nötig sein. Die Königin befindet sich im Palast des Arls von Denerim, was sich Howe ebenfalls unrechtmäßig angeeignet hat. Der Wächter verabredet sich mit Erlina am Hintereingang. Dort angekommen stattet sie ihn mit Rüstungen der Soldaten des Arls aus, damit sie unbehelligt zu Anora gelangen können. Anora ist schnell gefunden, doch ein Magier Howes hat die Tür mit einem Zauber versiegelt. Dem Wächter bleibt nichts anderes übrig, als den Magier, der sich irgendwo im Keller aufhält, zu suchen und auszuschalten. Im Keller befindet sich auch der Kerker und die Folterkammer. Nachdem sie den Sohn eines Adeligen befreit haben, finden sie im Kerker einen Grauen Wächter von Orlais namens Riordan. Er war geschickt worden, da der Kontakt zu den Grauen Wächtern in Ferelden abgebrochen war und Loghain ließ ihn gefangennehmen. Als der Wächter den Kerker betritt, nutzt Riordan die Ablenkung, um seine Wache zu überwältigen und sich zu befreien. Er sagt dem Wächter, dass sie sich bald wiedersehen werden und macht sich auf eigene Faust davon. Als der Wächter kurz darauf Arl Howe begegnet kommt es zum Kampf. Dabei stirbt Howe und alle seine Soldaten, die er dabei hat, darunter auch der Magier, der Anoras Tür versiegelt hat. Mit dessen Tod ist der Zauber gebrochen und Anora kann das Zimmer verlassen. Doch sie sind zu spät, denn Ser Cauthrien, Loghains Leutnant und loyalste Ritterin, ist bereits hier, um den Wächter gefangenzusetzen und des Mordes an Rendon Howe anzuklagen. Der Wächter wird gemeinsam mit Alistair gefangen genommen. Man kann nun auswählen, ob die beiden von innen heraus versuchen, dem Kerker zu entkommen oder ob man zwei Gefährten für ihre Rettung losschickt. Wie man sich auch entscheidet, die beiden können dem Kerker entkommen und begeben sich wieder in Arl Eamons Palast. Riordan hat mitterweile seinen Weg hergefunden und auch Anora ist hier. Alle bereiten sich auf das Landthing vor, das entscheiden soll, wer Ferelden regiert.

Landsmeet 1
Beim Landthing kommt es zu einem Aufeinandertreffen des Wächters mit Loghain Mac Tir. Sowohl Loghain als auch Arl Eamon bzw. der Wächter versuchen die Adeligen von ihren Standpunkt zu überzeugen, wobei Arl Eamon dafür eintritt, dass Alistair den Thron besteigen soll. Loghain tut alles, um den Wächter in einem schlechten Licht dastehen zu lassen. Je nachdem wie gut sich der Wächter auf das Landthing vorbereitet hat und mit den Adeligen gesprochen und ggf. weitere Untaten Loghains und Howes aufgedeckt hat, ist Loghain mehr oder weniger erfolgreich damit und es kann sogar geschehen, dass Anora gegen ihren eigenen Vater aussagt. Da es zu keiner Einigung kommt, muss die Thronfolge zuletzt mit einem Duell geklärt werden. Dabei kann man wählen, ob der Wächter sich duelliert oder einen Champion, der jeder aus der Party sein kann, bestimmt. Sollte Alistair dazu ausgewählt werden, ist Loghains Tod unausweichlich. Duelliert sich jemand anders mit Loghain, unterliegt dieser und Riordan erklärt, dass die Möglichkeit besteht, ihn zu einem Grauen Wächter zu machen. In diesem Fall wird Alistair die Gruppe verlassen. Ansonsten wird Loghain in den Kerker geworfen oder hingerichtet. Danach erfolgt die Entscheidung, ob Alistair oder Anora Ferelden führen wird. Sollte der Wächter die Herkunft eines menschlichen Adeligen haben, besteht auch die Möglichkeit, selbst über Ferelden den Thron zu besteigen.

Nachdem die Thronfolge geklärt ist, sammelt sich die Armee des Wächters in Redcliffe. Dort erfährt der Wächter von Riordan, dass der Graue Wächter, der den Erzdämon tötet, dabei sterben wird. Sollte Morrigan noch in der Gruppe sein, sucht sie danach den Wächter in seinem Zimmer auf und erklärt, dass es einen Ausweg gibt. Sie erzählt, dass die Seele eines Erzdämons die eines Alten Gottes ist und dass es ein Ritual gäbe, das es ihr ermöglich, sie bei seinem Tod in sich aufzunehmen. Nur dann wird der Graue Wächter, der den Todesstoß führt, am Leben bleiben. Dazu muss sie allerdings von einem Grauen Wächter geschwängert werden; die Seele des Erzdämons wird dabei in den Körper des ungeborenen Kindes eintreten, ohne es dabei zu töten. Es stellt sich heraus, dass das von Anfang an Morrigans und Flemeths Absicht gewesen war. Morrigan ist nicht bereit über ihre Absichten mit dem daraus entstehenden Kind zu besprechen. Sie fordert, dass, wenn man zustimmt, sie sofort nach der Schlacht ihre Wege gehen wird und dass man ihr nicht folgen darf. Nun muss der Wächter entscheiden, ob er das tun will und - falls der Protagonist weiblich ist - Alistair oder Loghain dazu überreden, mit Morrigan zu schlafen.

DenerimBearbeiten

Icon Quest DAO Transp Die Schlacht von Denerim

Als sich zeigt, dass die Horde nach Denerim marschiert ist, macht sich die Armee sofort auf den Weg. Dort angekommen stellen sie fest, dass die Dunkle Brut, angeführt vom Erzdämon, die Stadt bereits überrannt hat. Nun gilt es so schnell wie möglich den Erzdämon zur Strecke zu bringen. Riordan erklärt, dass man den Erzdämon am besten am Dach des Fort Drakon, dem Gefängnisturm der Stadt, erreicht. Auch sagt er, dass nach Möglichkeit er, als der Älteste, versuchen wird, den Todesstoß auf sich zu nehmen. Nach einigen Abschiedsworten teilt sich die Gruppe auf; drei nimmt der Wächter mit sich und kämpft sich Stück für Stück bis zum Fort Drakon durch, der Rest bleibt vor Ort, um die Tore Denerims zu verteidigen. Während des Kampfes kann der Wächter die verbündeten Magier/Templer, Elfen/Werwölfe und Zwerge zur Unterstützung rufen. Riordan gelingt es tatsächlich den Erzdämon zu erreichen, indem er auf dessen Rücken springt; doch als er ihn im Flug töten will, rutscht er ab und stürzt sich zu Tode. Bevor er abstürzt, rammt er sein Schwert in einen der Schwingen des Erzdämons und zerteilt sie. Der Erzdämon kann sich nicht mehr in der Luft halten und stürzt auf den Fort Drakon. Als der Wächter ihn erreicht, kommt es zu einem harten Kampf; sollte er in Redcliffe Morrigans Ritual zugestimmt haben, bleiben sie am Leben. Wenn nicht, stirbt mit dem Erzdämon entweder der Wächter oder Alistair bzw. Loghain. Die Verderbnis hat damit ihr Ende gefunden.


Wissenswertes Bearbeiten

  • Es ist vollkommen egal, in welcher Reihenfolge man die Quests zwischen Lothering und der kaiserliche Hochweg und Das Landthing absolviewrt.
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