- Für die optionale Quest in Denerim, siehe In Gefangenschaft!.
Gefangen ist eine Hauptquest in Dragon Age: Origins.
Hinweis: Diese Queste ist Teil der Herkunftsgeschichte des Bürgerlichen Zwerges und kann nur mit dieser Herkunft gespielt werden.
Euer Täuschungsmanöver beim Tornei hatte schwere Folgen. Ihr findet Euch gemeinsam mit Leske in einem Gefängnis im Versteck der Karta wieder.
Handlung[]
Kaum erwacht, erhaltet Ihr Besuch von Berahts rechter Hand Jarvia. Sie macht Euch deutlich, dass Ihr bis zum Hals in Problemen steckt, da Beraht Euretwegen 100 an Lord Vollney zahlen musste. Und wäre dem nicht genug, wurde das Tornei-Gelände geschlossen und die Versammlung beschloss eine Untersuchung der genauen Umstände. Wutentbrannt hatte Beraht Jarvia beauftragt, Euch hierher zu schaffen. Sie erklärt, dass es sie viel Aufwand und Geld gekostet hatte, um Euch und Leske hierher zu bekommen, da jeder Wachmann nun hinter Euch her ist. Jarvia ist daher nun nicht minderer in der Laune, Euch den Kopf abzuschneiden. Es hat keinen Sinn, ihr die Umstände zu erklären, denn das wichtigste wisse Beraht bereit: dass Ihr ihn in starke Verlegenheit vor der gesamten Kriegerkaste gebracht habt, indem ein Kastenloser ihre Krieger besiegt hat. Damit Ihr nicht ausplaudern könnt, was Euch in die Arena geführt hat, will Beraht morgen höchstpersönlich dafür sorgen, dass Ihr keine Zungen mehr habt, mit denen Ihr plaudern könnt.
Als Jarvia Euch endlich alleine lässt, ist für Euch und Leske die Lage klar: Ihr müsst hier raus, und zwar auf der Stelle. Nachdem Ihr es auf die eine oder andere geschafft habt, Eure Zellen zu öffnen und die Wachen unschädlich zu machen, findet Ihr in einer Truhe Eure Habseligkeiten. Nachdem Ihr Eure Rüstungen angelegt habt, beginnt Euer blutiger Pfad in die Freiheit, bis Ihr letztendlich vor Beraht selbst steht. Ein sehr unschöner MOment, denn er verspricht gerade seinen Handlangern, Rica zu holen und sie zu ihrem "Vergnügen" zu überlassen. Es kommt zum Kampf, doch Ihr könnt ihn gemeinsam töten. Nun hält Euch nichts mehr auf, das Versteck der Karta zu verlassen.
Doch Ihr habt Euch zu früh gefreut, denn draußen erwarten Euch bereits der Schiedsrichter des Torneis und zahlreiche Wachen. Aber auch Duncan ist zu Eurer Überraschung hier. Er erklärt dem fassungslosen Schiedsrichter, dass er Anspruch auf Euch erhebt und Ihr nun die Möglichkeit bekommt, dem Richtspruch der Versammlung zu entgehen, indem Ihr Euch dem Orden der Grauen Wächter anschließt. Eine Wahl, die Euch vermutlich leicht fallen würde, wäre da nicht Ricas ungewisses Schicksal. Auch sie ist hier, um Euch mitzuteilen, dass Ihr Euch keine Sorgen um sie machen müsst, denn sie habe die Aufmerksamkeit eines Adeligen geweckt und es scheint sich etwas ernstes daraus zu entwickeln. Unter diesen Umständen fällt es Euch nicht schwer, den Stein zu verlassen und Duncan in eine ungewisse Zukunft auf die Oberfläche zu folgen.
Ablauf[]
Voraussetzung: Loyalitätsbeweis
- Wartet, bis Jarvia ihren Vortrag beendet und Euch alleine läßt.
- Sucht nach einer Möglichkeit, die Zellen zu öffnen. Dazu gibt es folgende Möglichkeiten:
- 1) Geschickte Hände: Seid Ihr ein Schurke und verfügt über dieses Talent und habt zudem ein Minimum von 20 Klugheit, dann seid Ihr selbst in der Lage, das Schloss aufzubrechen.
- 2) Stehlen: Sprecht mit der Wache vor Eurer Zelle. Dabei könnt Ihr ihm den Zellenschlüssel entwenden.
- 3) Manipulation:
- Sprecht mit der Wache und täuscht eine Krankheit vor. Dann wird er Eure Zelle öffnen, um nachzusehen.
- Sprecht mit der Wache und bringt ihn dazu, Jarvia zu holen. Dann wird er gehen und Euch unbewacht lassen und Inr könnt in Ruhe ausbrechen.
- 4) Verfügt Ihr über genügend Stärke, Minimum 15, dann seid Ihr in der Lage, die Wache zu packen und so fest gegen die Gitterstäbe zu rammen, dass sie ohnmächtig wird.
- 5) Wühlt im Müll, bis Ihr eine Scherbe findet und gebt sie Leske. Dieser wird damit die Wache ausschalten und anschließend die Zellen öffnen.
- Schaltet, falls noch nicht geschehen, die Wache aus und sucht nach einer Truhe. Darin befinden sich Eure Habseligkeiten. Legt Rüstung und Waffen an und sucht Euch den Weg ins Freie. Hinweis: Everds Rüstung steht Euch nicht mehr zur Verfügung.
- Sucht in dem Tunnelsystem nach einem Ausgang und tötet alle, die Euch aufhalten wollen, bis Ihr zuletzt Beraht und zwei Wachen gegenübersteht.
- Haltet dabei nach Fallen Ausschau. Seid Ihr selbst kein Schurke, dann lasst Leske vorausgehen und diese entschärfen.
- Beraht selbst ist ein Gegner vom Rang eines Leutnants. Ihn zu bezwingen ist deutlich schwieriger, als die üblichen Schläger der Karta. Das Talent Unfairer Kampf ist sinnvoll, hält allerdings nur sehr kurze Zeit an. Sobald er tot ist, durchsucht seinen Leichnam und die kleine Kammer nebenan nach wertvollen Gegenständen und verlasst zuletzt das Versteck.
- Erklärt Euch zuletzt bereit, Euch Duncan anzuschließen.
Funde[]
Galerie[]
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