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Feinde unter uns ist eine Hauptquest im 1. Akt von Dragon Age II.

Eine junge Frau namens Macha teilt Euch mit, dass ihr Bruder Keran bei den Templern in Ausbildung ist, aber seit einiger Zeit nicht mehr auf ihre Briefe reagiert, was sehr ungewöhnlich für ihn ist. Sie bittet Euch nach Keran zu sehen.

Erhalt[]

Ihr müsst zuvor die Quest Besänftigung Besänftigung abgeschlossen haben. In der Oberstadt Kirkwalls trefft Ihr in der Nähe der Anschlagtafel des Kantors auf Macha, die Euch um Hilfe bittet.

Handlung[]

Macha vermisst ihren Bruder Keran, der seine Ausbildung bei den Templern macht, aber sich nicht mehr bei ihr meldet. Sie ist in Sorge und bittet Euch, dem nachzugehen, als erstes sollt Ihr seine Kameraden in der Galgenburg befragen.

In der Galgenburg kommt Ihr mit Templerrekruten ins Gespräch, und Ihr erfahrt, dass derzeit seltsame Gerüchte die Runde machen. Einige Rekruten sind verschwunden und manche denken, dass Kommandantin Meredith ein potentiell tödliches Aufnahmeritual initiiert. Auch wenn das ziemlich sicher der blühenden Fantasie der jungen Rekruten entspringt, so wird deutlich, dass irgendetwas nicht stimmt. Rekrut Ruvena erzählt Euch, dass ein junger Mann namens Wilmod zurückgekehrt sei. Er hat außerhalb der Stadt ein Lager aufgeschlagen, um "den Kopf freizubekommen", und Hauptmann Cullen ist ihm nachgegangen.

Cullen Wilmod

Cullen verhört Wilmond nicht gerade zimperlich

Als Ihr die beiden findet, ist Cullen gerade dabei, Wilmod unsanft zuzusetzen. Der junge Rekrut scheint einen hiflosen Eindruck zu machen, als ihn der Hauptmann wütend am Kragen packt und sogar das Schwert zieht. Als Ihr ihn deshalb anspricht, macht Cullen deutlich, dass sie sich nicht einmischen sollen, doch er läßt Wilmod los, der plötzlich zu lachen beginnt und sich vor Euren Augen in eine Abscheulichkeit verwandelt. Nachdem Ihr ihn getötet habt, erklärt Cullen, dass er beauftragt wurde, den vermißten Rekruten nachzugehen. Da Wilmod der erste war, der zurückkam, wollte er diesen unter vier Augen befragen. Doch Cullen ahnte intuitiv, dass Wilmod in irgendwas teuflischem verwickelt war. Cullen erzählt, dass es Techniken der Blutmagie gibt, die es ermöglichen, Unfreiwillige als Wirte für Dämonen zu mißbrauchen, doch dass es unter Templern auftritt, ist besorgniserregend. Cullen befürchtet, dass das Leben des vielversprechendsten Rekruten, Keran, auf dem Spiel steht und bittet Euch zur Blühenden Rose zu gehen, da das der letzte Ort war, an dem Keran und Wilmod gemeinsam gesehen worden sind. Das Personal verweigert Cullen jegliche Auskünfte, aus Angst, dass er veranlassen könnte, dass das Etablissement geschlossen wird. Er verspricht Euch eine stattliche Belohnung, wenn Ihr Licht in das Dunkel bringen könnte.

In der Blühenden Rose erfährt Ihr, dass Wilmod, ein Freund Kerans, der ebenfalls verschwunden war, häufig Kunde bei Idunna war. Als Hawke Idunna ausfragt, gibt sie sich erst ahnungslos, doch dann, da Hawke nicht nachläßt, scheint sie Euch zu hypnotisieren, sodass Ihr hilflos gezwungen seid, alles zu tun und zu sagen, was sie will. Erst will Idunna wissen, wer Euch den Wink gegeben hat, bei ihr nach Wilmod zu fragen, dann fordert sie, dass Ihr Euren eigenen Dolch an die Kehle führt. Solltet Ihr kein Magier sein, braucht Ihr die Hilfe eines magiebegabten Gefährten, um von dem Bann loszukommen. Als der Gefährte Idunnas Zauber bricht, fällt sie flehend um ihr Leben auf die Knie. Idunna erzählt, dass sie eine Abtrünnige ist und sich einer Magierin namens Tarohne angeschlossen hat. Den Zauber, den sie an Hawke angewandt hat, ist aus der Blutmagie. Tarohne ist entschlossen, die Magier zu befreien und strebt an, sie wieder zum Herrscher der Welt zu machen. Die Methoden die sie anwendet, sind allerdings mehr als fragwürdig, denn es fallen ihr immer mehr Templerrekruten zum Opfer. Idunna sagt Euch, wo Ihr Tarohne finden könnt. Als sie alles erzählt hat, was sie weiß, müsst Ihr enscheiden, ob Ihr sie tötet oder den Templern übergebt.

Ihr folgt Idunnas Wegbeschreibung und könnt tatsächlich in der Dunkelstadt die Zuflucht finden. Dort angekommen werdet Ihr von zahlreichen Abscheulichkeiten, Leichnamen und Dämonen in Empfang genommen. Zudem wurde der Ort mit Fallen gesichert. Tief in der Zuflucht trefft Ihr schließlich Tarohne und ihre Anhänger. Idunna hatte die Wahrheit gesprochen, denn diese wahnsinnigen Magier haben tatsächlich vor, die Magier nach Vorbild des Tevinter Imperiums an die Spitze der Gesellschaft zu setzen. Tarohne ist zweifellos verrückt. Zuletzt greift sie Euch, mit der Absicht Euch zu einem weiteren dämonenbesessenen Handlanger zu machen an.

Magical cage

Keran ist in einem magischen Käfig gefangen

Nachdem Ihr Tarohne und ihre Gefolgschaft beseitigt habt, findet Ihr Keran in einem Zauber verwoben vor. Mit Tarohnes Tod erlischt der Zauber und Keran ist frei. Ob er allerdings frei von dämonischen Einflüssen ist, wie er beteuert, lässt sich nicht feststellen, es sei denn man hat Merrill oder Anders in der Gruppe. Beide untersuchen auf Eure Nachfrage den jungen Rekruten und bestätigen, dass er frei von Dämonen ist. Keran bittet Euch, Cullen zu bestätigen, dass er immer noch er selbst ist. Wenn man Hauptmann Cullen hinterher Bericht erstattet, hängen Kerans und Machas weiteres Schicksal davon ab, ob Ihr Kerans Bitte nachkommt oder nicht. Sprecht Ihr für Keran, wird Cullen entscheiden, dass Keran beim Orden verbleiben darf. Allerdings erst nach zehn Jahren zum vollausgebildeten Templer ernannt wird, in denen er keine Anzeichen einer dämonischen Besetzung zeigen darf. Sprecht Ihr nicht für Keran, muss er den Orden verlassen.

Belohnung[]

Templatetools Dieser Abschnitt ist unvollständig und sollte erweitert werden.
  • 400 XP
  • 4 Gold
  • Formula Vorlage: Rune der Frostabwehr - in Tarohnes Unterschlupf
  • Formula Vorlage: Rune der Wucht - in Wilmonds Lager

Hinweise und Konsequenzen[]

  • ist Hawke selbst kein Magier oder ein Krieger mit Templer-Spezialisierung, empfiehlt es sich, im Bordell einen Magier in Eurer Gruppe zu haben, um Idunnas Blutmagie zu brechen
  • befinden sich bei Kerans Befreiung Anders oder Merrill im Team, eröffnet das eine zusätzliche Gefährtenoption - so lässt sich sofort feststellen, ob Keran besessen ist (befindet sich auch Carver in der Gruppe, so reagiert er in diesem Fall auf besondere Art)
  • In der Nähe des Ausgangs der Zuflucht befindet sich in einem Behältnis das Zauberbuch des Schülers - es mitzunehmen startet die zugehörige Nebenquest
  • Zum Abschluss der Quest bei Hauptmann Cullen, habt Ihr zwei Möglichkeiten: Ihr steht Keran zu Seite durch eine Standardoption im Gespräch oder durch eine besondere bzw. Gefährtenoption, um ihn für frei von Besessenheit zu erklären, oder Ihr lasst ihn verstoßen:

Gefährtenreaktionen[]

Die Blühende Rose[]

Entscheidung/Antwort Anders Aveline Bethany Carver Isabela
Ihr bittet einen Eurer Gefährten, Idunnas Zauber zu unterbrechen Freundschaft (+5) Freundschaft (+15)
Ihr tötet Idunna Freundschaft (+5) Freundschaft (+5)
Ihr übergebt Idunna den Templern Feindschaft (+5) Freundschaft (+5) Feindschaft (+5)

Tarohnes Zuflucht[]

Entscheidung/Antwort Anders Aveline Bethany Carver Fenris Isabela Merrill Varric
(Wenn Ihr Carver mitgenommen habt) "Die Magie ist nicht das Problem." Feindschaft (+10)
(Wenn Ihr Carver mitgenommen habt) "Die Templer sind genau so schlimm." Freundschaft (+10) Freundschaft (+5)
Ihr bittet Anders, Keran zu untersuchen
(nur, wenn Merrill nicht in der Gruppe)
Freundschaft (+5)
Ihr antwortet Keran, dass Ihr den Templern berichten müsst Feindschaft (+5) Freundschaft (+5) Freundschaft (+5) Feindschaft (+5)
"Ihr könnt gehen."
(auch, wenn Keran untersucht wurde)
Feindschaft (+5) Feindschaft (+5)

Galgenburg[]

Entscheidung/Antwort Anders Aveline Bethany Carver Fenris Merrill Varric
1. "Hey, ich bin Magier" oder "Nicht alle Magier sind so" Freundschaft (+10)
1. "Ihr habt Recht" Feindschaft (+5)
1. "Die Templer sind schuld." Freundschaft (+10)
2. "Es muss einen besseren Weg geben." Freundschaft (+5)
2. "Ihr habt Recht." Feindschaft (+15) Feindschaft (+5)
2. "Ihr habt Unrecht." Freundschaft (+10)
3. "Keran sollte seinen Status behalten." Freundschaft (+5) Feindschaft (+5)
3. "Ihr könnt das Risiko nicht eingehen." Feindschaft (+5) Feindschaft (+5) Feindschaft (+10) Freundschaft (+5)
3. "Keran ist frei von Dämonen."* Feindschaft (+5)
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