Dragon Age Wiki
Advertisement

Ausgangsort

Ein Hinterhalt außerhalb von Kirkwall

Voraussetzung

  • Beende den Beziehungsquest Sprich mit Fenris.
  • Reise mit Fenris in der Party zu einem beliebigen Ziel in den Freien Marschen.

Lösungsweg

  • Wehre dich gegen die Angreifer des Hinterhalts.
  • Erkämpfe dir den Weg zum Versteck der Sklavenhändler und finde die Magistra Hadriana.
  • Bekämpfe sie und die Kreaturen, die Sie herbeiruft.
  • Sprich mit Fenris in Hawkes-Anwesen.

Hinweise und Konsequenzen

Wenn man den Quest nicht bis zum Ende von Akt 2 beendet, kann man Fenris' Begleiterquest in Akt 3 nicht spielen und seine Beziehung zu Hawke nicht bis zu Ende entwickeln.

Nach dem ersten Hinterhalt, wird der nächste Teil des Quests unabhängig von der gewählten Dialogoption im anschließenden Gespräch mit Fenris freigeschaltet - Ablehnung oder mangelndes Verständnis werden dem Elfen dabei natürlich nicht gefallen.

Nach dem Gespräch mit der ängstlichen Elfin Orana kann man das Amulett der Kirche von Tevinter aus einer Truhe in der Ecke des zentralen Raumes nehmen. Es ist ein Geschenk für Anders. In dem anschließenden Raum im Westen können die Verstärkten Riemen als Rüstungsverbesserung für Fenris eingesammelt werden.

Die Szene nach der Rückkehr zum Hawke-Anwesen ist eine Gelegenheit, um eine Romanze mit Fenris zu beginnen, falls man das Feuer bis dahin schon entsprechend angefacht hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob Hawke zu den Magiern gehört, oder nicht. Dieser Mythos schwirrt immer wieder durch diverse Foren und Webseiten, weshalb es an dieser Stelle noch einmal erwähnt sein soll. Wenn man eine platonische Lösung bevorzugt, so sind die Antworten, die seine Bewunderung oder seinen Zorn hervorrufen, ziemlich offensichtlich.

Falls man Orana eine Anstellung im Anwesen angeboten hat, wird sie zu einer dauerhaften Bewohnerin werden. Man kann dann ein kleines Gespräch mit ihr führen. Die Wahl der Dialogoption spielt dabei keine Rolle.

Optional:

Beim Verlassen der Gegend taucht das Gebiet Befestigte Höhlen auf der Karte auf. Statt sich direkt dorthin zu begeben, kann man erst noch zwischen Orten in Kirkwall und der Umgebung herumreisen, um einen zweiten Überfall auf der Karte Falscher Weg auszulösen. Fenris muss dabei in der Gruppe sein, damit das passiert. Nach der Einleitungsszene bekommt man es dann zuerst mit einem Tevinter-Magier und seinen Helfern zu tun. Die Sache ufert jedoch schnell zu einer beachtlichen Schlacht mit Untoten, Sklavenhändlern, weiteren Magiern und einem Arkanen Schrecken aus. Wenn dann noch Fallen ins Spiel kommen, hat man eine nette Herausforderung. Fenris wird anschließend verärgert reagieren. Er stellt Hawke vor die Wahl: "Entweder wir gehen jetzt, oder ich gehe allein." Stimmt man zu, wird man automatisch in die Befestigten Höhlen versetzt, sobald man den Ort des Überfalls verlässt. Lehnt man ab, wird Fenris die Gruppe dauerhaft verlassen!

Es ist möglich, den Quest zu starten und Fenris dann aus der Party zu nehmen, damit der zweite Hinterhalt nicht stattfindet. Nach einer gewissen Zeit wird der aufgebrachte Elf Hawke jedoch zur Rede stellen und die Gruppe verlassen.

Tipps zum Kampf

Der erste Hinterhalt besteht aus einem Tevinter-Magister, Tevinter-Söldnern und einer Reihe von Sklavenhändlern. Man sollte das Gros seiner Angriffe auf den Magister richten, denn dieser ist wesentlich gefährlicher als seine Mitstreiter.

In den Höhlen gibt es zwei Kämpfe mit diversen Sklavenhändlern und Söldner-Bogenschützen, bei denen die Gruppe von vorn und hinten angegriffen wird. Beim zweiten Kampf sollte man Ausschau nach dem Magier der Sklavenhändler halten - diesen übersieht man leicht, was man von dem Schaden, den er anrichtet, nicht behaupten kann. Ein frühzeitiges Eingreifen ist also anzuraten.

Das Verlassene Sklavenhändler-Versteck beherbergt im Gegensatz zu seinem Namen eine Standardkombination aus Sklavenhändlern und Untoten. Achte auf dem Weg zur Zielmarkierung auf druckempfindliche Platten im Boden. Diese aktivieren Fallen, die nicht entschärft werden können.

Im letzten Kampf gegen die Magistra, sollte man sie zuerst besiegen. Sie ist zu mächtig, um alleingelassen zu werden, während man sich mit ihren Leibwachen beschäftigt (oder mit den Bewohnern des Nichts und Leichnamen, die kurz darauf erscheinen). Für maximale EP kann dieser Tipp auf leichten Schwierigkeitsgraden ignoriert werden. Denn ist Hadrianna erst bezwungen, beginnt automatisch die Videosequenz. Mögliche Beute und EP von den Kreaturen bleiben einem dann verwehrt.

Gefährteninfo

Beim ersten Zusammenstoß mit den Jägern aus Tevinter führt die Dialogauswahl von "Er ist kein Sklave!" zu einem kleinen Freundschaftsschub bei dem Elfen. "Treffen wir eine Abmachung!" hat den gegenteiligen Effekt.

Möchte man Orana eine Anstellung geben, führen die Aussagen "Arbeitet doch für mich" und "Sklaven sind nützlich" zu einem deutlichen Feindschaftsboost. Man kann die erste Aussage jedoch entschärfen und einen kleinen Freundschaftsgewinn verzeichnen, wenn man als Zweites "Ich werde sie bezahlen" sagt. "Nehmt dieses Geld und geht" führt zu mittlerer Freundschaft, auch wenn der Elf mürrisch darauf reagiert. Sie mit leeren Händen wegzuschicken hat keinen Effekt.

Wenn die Zeit gekommen ist, um die Magistra zu befragen, sollte man Fenris das regeln lassen. Dazu muss die grüne Gefährten-Dialogoption gewählt werden. Versichert man dann auch noch, dass man seine Schwester Varania immer noch finden kann, steigert dies die Freundschaft. Alle anderen Möglichkeiten (inklusive der Diplomatieoption, bei der er sich beruhigen soll) führen generell zu Feindseligkeit - obwohl die Möglichkeit der Romanze für manche interessant sein könnte.

Advertisement