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Die Läuterung ist eine Hauptquest in Dragon Age: Origins.

Hinweis: Diese Queste ist Teil der Herkunftsgeschichte des Magiers in Dragon Age: Origins und kann nur mit dieser Herkunft gespielt werden.


Die Läuterung2

"Du gebietest über eine ebenso gefährliche wie mächtige Kraft und du bist dir bewusst, dass die Magie für all jene einen Fluch darstellt, die nicht über genügend Willenskraft verfügen, um sie zu beherrschen. Voller Unruhe erwartest du deine Läuterung, die einmalige Chance, dich gegen die inneren und äußeren Dämonen zu beweisen. Entweder hast du Erfolg, oder du wirst von den Rittern getötet, die über deine Art wachen."

Handlung[]

Kammer der Läuterung[]

Turm des Zirkels

Als Lehrling im Turm des Zirkels müsst Ihr Euch dem Ritual der Läuterung stellen. Denn jeder Magier kann gewaltige Kräfte kontrollieren, lebt aber in ständiger Gefahr, von den Dämonen der Traumwelt - dem sogenannten Nichts - besessen zu werden. Daher erklären Templer-Kommandant Greagoir und der Erste Verzauberer Irving, dass Ihr unbewaffnet ins Nichts geschickt werdet. Dort müsst Ihr zeigen, dass Ihr stark genug seid, um den Dämonen zu widerstehen. Sollten dämonische Einflüsse vorhanden sein, werdet Ihr von den ebenfalls anwesenden Templern niedergestreckt. Die Läuterung dient zugleich dem Abschluss des Schülerdaseins. Kehrt Ihr unverändert und aus eigener Kraft zurück, so werdet Ihr zum vollwertigen Magier erklärt. Sobald Ihr das Lyrium berührt, das eine Pforte ins Nichts öffnet, findet Ihr Euch dort wieder.


Das Nichts[]

Sobald Ihr Euch im Nichts befindet, solltet Ihr das Gefäß zur Heilung zur Linken berühren. Drei schimmernde Kugeln des Lichts gehen in das Inventar über. Sie haben im Nichts die gleiche Wirkung wie gewöhnliche Wundumschläge. Ihr folgt dem Steinpfad und werdet kurz danach von einigen Irrlichtern angegriffen. Schon bald begegnet Ihr einer sprechenden Maus. Diese erklärt selbst mal die Läuterung versucht zu haben, aber zu lange gebraucht hatte und nun nicht mehr in ihren menschlichen Körper zurück kann. Die Templer sahen seine Prüfung als nicht bestanden an und töteten seinen Körper. Während des Gespräches verwandelt sie sich kurz in die menschliche Gestalt eines jungen Mannes. Er erklärt, sich kaum noch an etwas erinnern zu können, da er schon zu lange hier sei und dass Ihr ihn einfach Maus nennen soll. Maus sagt, dass sich bereits ein Dämon eingefunden habe, und dass man sich ihm bald stellen müsse. Während dieses Gespräches verwandelt sich Maus kurz in seine menschliche Form. Ihr setzt Euren Weg also fort und Maus beschließt, Euch in seiner tierischen Gestalt zu folgen.

Maus

Maus

Bald trefft Ihr auf den wohlwollenden Geist Heldenmut. Durch schiere Willenskraft kann er Waffen aus dem Äther herstellen und hat dementsprechend auch eine beachtliche Sammlung bei sich. Er bietet seine Hilfe an, wenn man sich mit ihm duelliert. Man kann dieses Duell auch mit Worten schlagen, auch das wird der Geist anerkennen. Darauf übergibt er einen Magierstab und Ihr macht Euch mit Maus im Schlepptau wieder auf den Weg. Nicht weit entfernt ruht ein weiterer Geist, ein Dämon der Trägheit in Gestalt eines Bereskarn. Er zeigt sich nicht feindselig, ist aber auch nicht erpicht darauf, zu helfen. Allerdings wird er sich einigermaßen gut unterhalten fühlen, sodass er Maus anbietet, ihm das Gestaltwandeln in einen Bären beizubringen, vorausgesetzt Ihr löst vorher drei Rätsel.

Nachdem diese Begegnung erledigt ist, und Maus die Bärenform erhalten hat, schließt er sich Euch als steuerbarer, temporärer Begleiter an. Nachdem Ihr mehrere Geister in Form von Wölfen abgewehrt habt, erreicht Ihr den Platz, an dem Ihr den Dämon stellen müsst. Tatsächlich zeigt sich kurz darauf ein Dämon des Zorns, der von einigen Irrlichtern unterstützt wird. Der Kampf ist erstaunlich schnell und leicht vorüber, denn Maus kämpft in seiner Bärenform mit. Danach ist er frohen Mutes, dass Ihr Euch so gut zu helfen wusstet und meint, dass Ihr vielleicht irgendwann einen Weg finden könntet, um ihn wieder zurück in die sterbliche Welt zu holen. Als Ihr wissen wollt, wie das vonstatten gehen soll, da doch Maus' Körper schon lange tot sei, erklärt er, dass Ihr ihn nur "einlassen" müsstet, dann könnte er die Welt aus Euren Augen betrachten. An dieser Stelle werdet Ihr stutzig und erkennt, dass in Wahrheit Maus der Dämon ist, der auf Euch gewartet hatte. Dieser erkennt Eure Klugheit und Charakterstärke an und zieht sich zurück. Anschließend wacht Ihr in der sterblichen Welt auf. Geschafft! Ihr seid nun ein Magier des Zirkels.

Ablauf[]

Voraussetzung: Das Spiel muss als Magier gestartet worden sein.

  • Folgt dem Pfad im Nichts, bis Ihr auf eine sprechende Maus trefft. Bekämpft unterwegs die Irrlichter, die Euch angreifen.
  • Etwas weiter findet Ihr einen Geist namens Heldenmut. Bringt ihn dazu, Euch eine seiner Waffen zu überlassen.

Dieser Abschnitt enthält Spoiler zu:
Dragon Age: Origins.


Dazu könnt Ihr:

1) Mit ihm wie gewünscht duellieren.
2) Ihr könnt Euch mit ihm duellieren und ihn anschließend töten, was Euch zusätzliche Erfahrungspunkte einbringt.
3) Ihr könnt ihn auch mit Worten davon überzeugen, dass Ihr einen starken Willen habt.


  • Nehmt den Stab in Empfang und seht Euch weiter im Nichts um.
  • Im Norden trefft Ihr auf einen Dämon der Trägheit. Bringt ihn dazu, Maus das Gestaltwandeln beizubringen.
  • Klugheit: Habt Ihr genügend Punkte in Klugheit investiert, könnt Ihr ihn davon überzeugen, dass Ihr ihn erst in Ruhe lässt, wenn er Maus das Gestaltwandeln beigebracht hat.
  • Andernfalls müsst Ihr drei Rätsel lösen. Ist eine Antwort falsch, müsst Ihr mit dem Dämon kämpfen.

Dieser Abschnitt enthält Spoiler zu:
Dragon Age: Origins.


Die Antworten lauten:

1) Eine Landkarte
2) Eine Rede
3) Ein Traum


  • Folgt dem Pfad zurück und erwehrt Euch den Geisterwölfen, bis Ihr den Kampfplatz erreicht habt, wo Euch der Dämon treffen will.
  • Besiegt den Dämon des Zorns, der sich dort einfindet. Dabei genügt es, sich auf den Dämon zu konzentrieren. Ist er tot, verschwinden auch die Irrlichter, die er zu seiner Unterstützung mitgebracht hat. Sobald Ihr Euch in der sterblichen Welt wiederfindet seid Ihr Ein Magier des Zirkels.

Funde[]

Kodexeinträge[]

Erster Verzauberer Irving Erster Verzauberer Irving
Kommandant Greagoir Kommandant Greagoir
Die Läuterung Die Läuterung
Hinter dem Schleier: Geister und Dämonen Hinter dem Schleier: Geister und Dämonen
Lyrium Lyrium
Die Schwarze Stadt Die Schwarze Stadt
Irrlicht Irrlicht
Wolf Wolf
Dämon der Trägheit Dämon der Trägheit
Dämon des Zorns Dämon des Zorns

Galerie[]

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