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Vorlage:Cullen sagt

Ihr habt mit Varrics Hilfe Bartrand davon überzeugen können, Euch auf die Expedition in die Tiefen Wege mitzunehmen. Bevor Ihr aufbrecht, einigt Ihr Euch darauf, dass der Gewinn zwischen Euch dreien aufgeteilt werden sollte.

Handlung

Ort Tiefe Wege DA II

Tiefe Wege

Ihr habt den Weg für Euch und Eure Gefährten geebnet, um Bartrand bei seiner Expedition in die Tiefen Wege zu begleiten. Diese Reise sollte genug Profit abwerfen, um Euch und Eurer Familie ein besseres Leben in Kirkwall zu ermöglichen und Euch endlich von Eurer Lohnarbeit bei Meeran oder Athenril zu entbinden. Mit der Investition von 50 Sovereigns und Karten über das zu untersuchende Gebiet, steigt ihr schnell in Bartrands Gunst auf und sichert Euch einen Platz in der Unternehmung.

Doch bevor Ihr wirklich starten könnt, müsst Ihr Eure Gruppe festlegen, die Ihr während des Abenteuers an Eurer Seiten wissen wollt. Bedenkt, dass Ihr Monate unterwegs sein werdet und sie später nicht mehr ändern könnt. Varric ist dabei fester Bestandteil der Gruppe und kann nicht getauscht werden. Solltet Ihr Euch dazu entscheiden Carver oder Bethany mitzunehmen, so wird Eure Mutter dies arg missbilligen. Solltet ihr Euren Bruder oder Eure Schwester daheim lassen, so werden beide lautstark widersprechen. Egal wie Ihr Euch entscheidet, beides wird entsprechende Konsequenzen haben.

Die Tiefen Wege

Sind die Familienangelegenheiten geklärt, geht es endlich los. Ihr erreicht das erste Lager der Expedition, das die Tagelöhner bereits aufgeschlagen haben. Doch schon gibt es ein Problem: der Weg, den ihr laut den Karten von Anders nehmen wolltet, ist durch einen Einsturz versperrt. Bartrand schlägt vor, einfach einen Weg drumherum zu suchen, doch die Nebenhöhlen sind voller Dunkler Brut und die Arbeiter trauen sich nicht hinein. Varrics Bruder hat seine ganz eigene Art diese Komplikation zu verarbeiten und haut dem Arbeiter kurzerhand eine runter. Es bleibt Euch nichts anderes übrig, als mit Eurer kampferprobten Gruppe die Nebengänge auszukundschaften und die vorhandene Dunkle Brut zu dezimieren, um so einen sicheren Weg für die restliche Expedition zu finden.

Um die Situation noch zu verschärfen, spricht Euch Bodahn Feddic an und erzählt, dass sein Sohn Sandal fortgelaufen ist und er bittet Euch, nach ihm Ausschau zu halten. So folgt ihr dem vor Euch liegenden Weg und dringt tiefer in das unterirdische Labyrinth vor. Schon bald werdet ihr von Vertetern der Dunklen Brut, Spinnen und einem Arkaner Schrecken angegriffen, gegen die Ihr Euch behaupten müsst.

Sandal Ogre

Sandal und der Oger

Ein Stück voraus stoßt ihr plötzlich auf Sandal. Er steht zwischen den toten Leibern von Dunkler Brut, scheint aber unversehrt. Neben ihm ragt ein gewaltiger Oger auf, der auf seltsame Weise versteinert oder eingefroren wurde. Auf Eure Frage hin, wie das angestellt hat, antwortet er auf seine gewohnt einsilbige Art und drückt Euch eine Rune in die Hand. Anschließend macht er sich selbständig auf den Weg zurück zum Lager.

Ihr hingegen setzt Euren Weg fort. Nach einer Weile erreicht Ihr eine Halle, wo Euch erneut Dunkle Brut und auch ein großer Oger angreifen. Dieses Gefecht war jedoch nur das Aufwärm-Training, denn ein Stück weiter bekommt ihr es mit einem Drachen und seinen Jungen zu tun. Sie setzen Eurer Gruppe ziemlich zu, doch der Kampf lohnt sich, denn der nun vor Euch liegende Weg führt genau in den Abschnitt des alten Thaigs, den ihr zu finden hofftet. Also dreht ihr um, um Bartrand zu berichten.

Urzeitliche Ruinen

Bartrand ist froh, dass er seine Unternehmung nicht aufgeben muss. Er ist erstaunt über die Beschaffenheit des Thaigs, den ihr gefunden habt, denn er enthält nichts von dem, was für typische Zwergenbauweise spricht. Er vermutet, dass dieser Thaig weitaus älter als der Rest der Tiefen Wege ist. Bevor ihr den Thaig erkundet, dankt Euch Bodahn herzlich für die Rettung seines Sohnes. Er verspricht, diese Schuld nach dem Ende der Expedition zu begleichen.

Bartrand Idol

Bartrand mit dem Götzen

Auf Eurem Weg in das Innere des Thaigs stoßt ihr nun vorrangig auf Schatten, Dämonen des Zorns, Skelette und vereinzelte Golems. Besondere Aufmerksamkeit erregen die Ruchlosen, die nach Varrics Worten bloße Legenden der Zwerge sein müssten. Folgt dem Weg und er führt Euch in eine kleine Kammer. Auf dem Altar liegt eine Statue, von der ein merkwürdiges Knistern ausgeht. Sie scheint aus purem Lyrium zu bestehen und muss ein Vermögen wert sein. Varric wirft den Götzen Bartrand zu, der am Eingang der Kammer aufgetaucht ist. Während Ihr Euch noch über den Fund unterhaltet, seht Ihr, wie Bartrand hinter Euch die schwere Tür der Kammer schließt. Ihr seid eingeschlossen! Bartrand hat kurzerhand beschlossen, Eure Abmachung, den Gewinn der Expedition durch drei zu teilen, aufzuheben. Allein der Standort des Thaigs ist ein Vermögen wert und während Ihr in der Falle hockt, macht er sich mit dem Götzen davon.

Alte Gruft

Kreatur Alter Felsgeist

Alter Felsgeist

Varric ist außer sich über den Verrat seines Bruders, dennoch bleibt Euch nichts weiter übrig, als tiefer in die Höhlen einzudringen, um mit etwas Glück, einen anderen Weg an die Oberfläche zu finden. So kämpft Ihr Euch weiter durch die alten Hallen und Gänge vor und müsst dabei immer wieder gegen Ruchlose antreten. Schließlich erreicht Ihr eine große Höhle, die mehr natürlichen Ursprungs, denn Handwerk der Zwerge zu sein scheint. Plötzlich taucht vor Euch ein weiterer Ruchloser auf, der jedoch nicht angreift, sondern mit Euch spricht. Er scheint anders zu sein, als die Ruchlosen, denen Ihr bisher begegnet seid und Anders kann Euch mehr dazu sagen, sofern er in Eurer Gruppe ist. Die Kreatur macht Euch ein nicht uninteressantes Angebot, indem er verspricht, dass Ihr auf Eurem weiteren Weg unbeschadet weiterziehen könnt. Dafür müsst Ihr jedoch den Alten Felsgeist, der in diesem Gebiet herrscht, besiegen und ihm die dort gehorteten Schätze überlassen. Trefft Eure Wahl und Ihr erreicht bald schon die Kammer, in der Ihr auf den Felsgeist stoßt. Dieser Vertreter seiner Art ist riesig und kann Wellen aus reiner Energie aussenden, die Eurer Gruppe starken Schaden zufügen. Da hilft nur ein beherzter Sprung hinter eine der dicken Säulen. Nach diesem harten Kampf findet ihr den Schatz des Geistes, sowie eine verschlossene Tür. Durchsucht alles und Ihr werdet einen Schlüssel für die Tür finden. Dies scheint der lang ersehnte Weg nach draußen zu sein.

Let's play

Die Tiefen Wege

  • Reist zum ersten Lager der Expedition in den Tiefen Wegen.
  • Sprecht mit Bodahn Feddic und sage zu, seinen Sohn Sandal zu finden. Man stößt ohnehin auf ihn und kann sich so leicht ein paar EP verdienen.
  • Dringt weit in die Tiefen Wege vor und findet einen Weg um den Einsturz herum.

Urzeitliche Ruinen

  • Durchsucht die Höhlen nach etwas Wertvollem.

Alte Gruft

  • Findet einen Weg aus den Tiefen Wegen heraus.
  • Für eine maximale Belohnung sollte man das Angebot des Dämons der Völlerei ablehnen. Nimmt man sein Angebot an, kommt es zu keinen weiteren Kämpfen mit den Ruchlosen auf dem Weg, was für Alptraum-Spieler sich nicht uninteressant ist. Allerdings entgehen einem dadurch EP und Beute.

Karten

Gimmicks

Gefährteninfo

Entscheidung Anders Aveline Bethany Carver Fenris Merrill Varric Bemerkungen
Ihr nehmt das Angebot des Dämons an - - - - +
Ihr lehnt das Angebot des Dämons ab + + + + -
Bethany Stroud

Bethany mit Stroud

Entscheidet man sich dafür, Bethany/Carver in die Tiefen Wege mitzunehmen, wird er/sie am Ende plötzlich Symptome der Verderbtheit aufweisen. Man hat dann zwei Möglichkeiten:

  • Ist Anders mit in der Party, wird er vorschlagen Bethany/Carver zu den Grauen Wächtern zu bringen, die sich in den Höhlen aufhalten. Lehnt man dies ab, wird Bethany/Carver die Tiefen Wege nicht lebend verlassen. Stimmt man zu, wird er/sie die Wächter begleiten und sieht sie das nächste Mal erst am Ende des zweiten Aktes wieder.
  • Gehört Anders nicht zur Gruppe, bleibt nur ein Akt der Gnade als einzige Option.

Kam Bethany/Carver zu den Grauen Wächtern, werden sie sich am Ende Hawke mit ihrer eigenen Ausrüstung wieder anschließen. Es empfiehlt sich daher, den Charakter vorher von etwaigen seltenen Gegenständen zu entledigen und ins Inventar aufzunehmen. Sonst sind diese Gegenstände verloren!

Lässt man Bethany/Carver zurück in Kirkwall, wird man bei der Rückkehr aus den Tiefen Wegen erfahren, dass:

Bei dieser Option sind beide Charaktere erst wieder am Ende von Akt 3 spielbar und können dann in die Gruppe aufgenommen werden. Deshalb empfiehlt es sich auch hier, ihnen wertvolle Gegenstände vorher abzunehmen und zu verwahren.

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