Die Expedition in die Tiefen Wege ist die erste und zugleich letzte Hauptquest des 1. Aktes von Dragon Age II.
Ihr habt mit Varrics Hilfe Bartrand davon überzeugen können, Euch auf die Expedition in die Tiefen Wege mitzunehmen. Bevor Ihr aufbrecht, einigt Ihr Euch darauf, dass der Gewinn zwischen Euch dreien aufgeteilt werden sollte.
Erhalt[]
Die Quest startet direkt zu Beginn des ersten Aktes und bleibt die ganze Zeit offen in Eurem Tagebuch, bis Ihr schließlich zu der Expedition aufbrechen könnt. Dazu benötigt Ihr:
- 50, die Ihr an Bartrand zahlt (macht ihn außerdem auf die Karten aufmerksam, die Ihr von Anders bekommen habt)
- das Abschließen aller Hauptquests
Versucht man die Expedition zu starten, während noch Haupthandlungsstränge offen sind, so werden die Gruppenmitglieder darauf hinweisen. Eine zwischenzeitliche Rückkehr nach Kirkwall ist nach der Zustimmung zum Aufbruch nicht mehr möglich! Beendet alle noch offenen Quests, da sich automatisch Akt 2 anschließt und alle angefangenen Quests nicht mehr verfügbar sind.
Handlung[]
Ihr habt den Weg für Euch und Eure Gefährten geebnet, um Bartrand bei seiner Expedition in die Tiefen Wege zu begleiten. Diese Reise sollte genug Profit abwerfen, um Euch und Eurer Familie ein besseres Leben in Kirkwall zu ermöglichen und Euch endlich von Eurer Lohnarbeit bei Meeran oder Athenril zu entbinden. Mit der Investition von 50 Sovereigns und Karten über das zu untersuchende Gebiet, steigt ihr schnell in Bartrands Gunst auf und sichert Euch einen Platz in der Unternehmung.
Doch bevor Ihr wirklich starten könnt, müsst Ihr Eure Gruppe festlegen, die Ihr während des Abenteuers an Eurer Seiten wissen wollt. Varric ist dabei fester Bestandteil der Gruppe und kann nicht getauscht werden. Solltet Ihr Euch dazu entscheiden Carver oder Bethany mitzunehmen, so wird Eure Mutter dies arg missbilligen. Solltet ihr Euren Bruder oder Eure Schwester zurücklassen, so werden beide lautstark widersprechen. Egal wie Ihr Euch entscheidet, beides wird entsprechende Konsequenzen haben.
Die Tiefen Wege[]
Sind die Familienangelegenheiten geklärt, geht es endlich los. Ihr erreicht das erste Lager der Expedition, das die Tagelöhner bereits aufgeschlagen haben. Doch schon gibt es ein Problem: der Weg, den ihr laut den Karten von Anders nehmen wolltet, ist durch einen Einsturz versperrt. Bartrand schlägt vor, einfach einen Weg drumherum zu suchen, doch die Nebenhöhlen sind voller Dunkler Brut und die Arbeiter trauen sich nicht hinein. Varrics Bruder hat seine ganz eigene Art diese Komplikation zu verarbeiten und haut dem Arbeiter kurzerhand eine runter. Es bleibt Euch nichts anderes übrig, als mit Eurer kampferprobten Gruppe die Nebengänge auszukundschaften und die vorhandene Dunkle Brut zu dezimieren, um so einen sicheren Weg für die restliche Expedition zu finden.
Um die Situation noch zu verschärfen, spricht Euch Bodahn Feddic an und erzählt, dass sein Sohn Sandal fortgelaufen ist und er bittet Euch, nach ihm Ausschau zu halten. Diese Quest anzunehmen, bewahrt Euch davor, dass Bodahn selbstständig losläuft, seinen Sohn zu suchen, wodurch er für die restliche Quest nicht zur Verfügung steht. Also folgt Ihr dem vor Euch liegenden Weg und dringt tiefer in das unterirdische Labyrinth vor. Schon bald werdet ihr von Vertretern der Dunklen Brut, Spinnen und einem Arkanem Schrecken angegriffen, gegen die Ihr Euch behaupten müsst. Bedenkt dabei: das Hauptaugenmerk liegt bei dieser Quest nicht auf den Kleinkämpfen, sondern darin, den finalen Boss und die Belohnung zu erreichen, ohne, dass Euch Dinge wie Heiltrank ausgehen und Ihr festsitzt.
Ein ganzes Stück voraus stoßt ihr plötzlich auf Sandal. Er steht zwischen den toten Leibern von Dunkler Brut, scheint aber unversehrt. Neben ihm ragt ein gewaltiger Oger auf, der auf seltsame Weise versteinert oder eingefroren wurde. Auf Eure Frage hin, wie er das angestellt hat, antwortet er auf seine gewohnt einsilbige Art und drückt Euch eine Rune in die Hand. Anschließend macht er sich selbständig auf den Weg zurück zum Lager.
Ihr hingegen setzt Euren Weg fort. Nach einer Weile erreicht Ihr eine Halle, wo Euch erneut Dunkle Brut und auch ein großer Oger angreifen. Dieses Gefecht war jedoch nur das Aufwärm-Training, denn ein Stück weiter bekommt ihr es mit einem Drachen und seinen Jungen zu tun. Sie setzen Eurer Gruppe ziemlich zu, doch der Kampf lohnt sich, denn der nun vor Euch liegende Weg führt genau in den Abschnitt des alten Thaigs, den ihr zu finden hofftet. Also dreht ihr um, um Bartrand zu berichten.
Urtümlicher Thaig[]
Bartrand ist froh, dass er seine Unternehmung nicht aufgeben muss. Er ist erstaunt über die Beschaffenheit des Thaigs, den ihr gefunden habt, denn er enthält nichts von dem, was für typische Zwergenbauweise spricht. Er vermutet, dass dieser Thaig weitaus älter, als der Rest der Tiefen Wege ist. Bevor ihr den Thaig erkundet, dankt Euch Bodahn herzlich für die Rettung seines Sohnes. Er verspricht, diese Schuld nach dem Ende der Expedition zu begleichen. Kauft und verkauft Sachen bei ihm und über Sandal könnt Ihr Eure neu erworbene Rune des Frostes einsetzen.
Auf Eurem Weg in das Innere des Thaigs stoßt ihr nun vorrangig auf Schatten, Dämonen des Zorns, Skelette und vereinzelte Golems. Besondere Aufmerksamkeit erregen die Ruchlosen, die nach Varrics Worten bloße Legenden der Zwerge sein müssten. Folgt dem Weg und er führt Euch in eine kleine Kammer. Auf dem Altar liegt eine Statue, von der ein merkwürdiges Knistern ausgeht. Sie scheint aus purem Lyrium zu bestehen und muss ein Vermögen wert sein. Varric wirft den Götzen Bartrand zu, der am Eingang der Kammer aufgetaucht ist. Während Ihr Euch noch über den Fund unterhaltet, seht Ihr, wie Bartrand hinter Euch die schwere Tür der Kammer schließt. Bartrand hat kurzerhand beschlossen, Eure Abmachung, den Gewinn der Expedition durch drei zu teilen, aufzuheben. Allein der Standort des Thaigs ist ein Vermögen wert und während Ihr in der Falle hockt, macht er sich mit dem Götzen davon.
Alte Gruft[]
Da Euch nichts andere übrig bleibt, nehmt Ihr die verbleibende Tür (während Ihr Varrics Schimpftiraden lauscht) und metzelt Euch anschließend wieder durch auftauchende Gegner, Schatten, Golems und weitere Ruchlose.
Schließlich erreicht Ihr eine große Höhle, die mehr natürlichen Ursprungs, denn Handwerk der Zwerge zu sein scheint. Plötzlich taucht vor Euch ein weiterer Ruchloser auf, der jedoch nicht angreift, sondern mit Euch spricht. Falls Ihr Anders mitgenommen habt, wird er Euch etwas interessantes dazu erzählen können. Die Kreatur macht Euch ein nicht uninteressantes Angebot, indem er verspricht, dass Ihr auf Eurem weiteren Weg unbeschadet weiterziehen könnt. Dafür müsst Ihr jedoch den Alten Felsgeist, der in diesem Gebiet herrscht, besiegen und ihm die dort gehorteten Schätze überlassen. Trefft Eure Wahl, behaltet aber im Hinterkopf, dass die wenigsten Eurer Gefährten einen Pakt mit Dämonen begrüßen werden. Habt ihr Merrill dabei, könnt Ihr sie bitten, den Ruchlosen anzugreifen. Das hat zwar keine Auswirkungen auf das Ding, rettet Euch aber vor ihrer Ungnade, wenn Ihr das Angebot ablehnt. Lauft weiter und Ihr findet Euch in der Höhle mit dem Alten Felsgeist wieder. Dieser Vertreter seiner Art ist riesig und kann Wellen aus reiner Energie aussenden, die Eurer Gruppe starken Schaden zufügen.
Der Kampf ist recht happig. Wann immer der Alte Felsgeist anfängt Kraft zu sammeln, rettet Euch und Eure Truppe hinter die dicken Säulen, um nicht gegrillt zu werden.
(Die KI euer Gefährten ist hier zwar schlau, aber nicht immer schlau genug. Achtet also darauf, ab und an eure Kompanions einsammeln und hinter die Säulen retten zu müssen.)
Habt Ihr das hinter Euch gebracht, findet Ihr kurz dahinter schon eine Höhlenecke mit Bergen voller Münzen und besonderen Schätzen. Mit dabei ist auch ein Schlüssel, der Euch davor bewahrt, Euer restliches Dasein in diesen Höhlen fristen zu müssen.
Hat Hawke das Abkommen mit dem sprechenden Ruchlosen geschlossen, taucht dieser wieder auf, bevor Ihr dem Schatz habhaft werden könnt. Er warnt Euch, nur den Schlüssel zu nehmen und den Rest liegen zu lassen. Hier habt Ihr folgende Möglichkeiten:
- Ihr bittet Varric, das Ding zu erschießen. Das klappt zwar, führt jedoch zu einem Kampf mit seinem Gefolge.
- Ihr greift einfach an und macht das Ding mitsamt seiner Lakaien nieder.
- Hawke versichert, dass man nur den Schlüssel wolle. Dämonen sind aber nun mal Dämonen und damit treulose Tomaten. Das Vieh sammelt sein Gefolge und greift Euch an.
- Hawke mit aggressiver Persönlichkeit kann dem Dämon sagen, er solle verschwinden. Alles andere führt ebenfalls zum Kampf.
Habt Ihr auch diese Erfahrung hinter Euch gebracht, könnt Ihr euch endlich auf den Rückweg an die Oberfläche machen.
Carver/Bethany[]
Zu früh gefreut. Habt Ihr Carver oder Bethany in Euer Gruppe, erwartet Euch eine zusätzliche Cutscene, in der sich herausstellt, dass Euer Geschwister sich mit der Verderbtheit infiziert hat. Das führt zu folgendem schwerwiegenden Problem:
- Habt Ihr Anders nicht dabei, bleibt Euch nichts anderes übrig, als Bethany/Carver in den Tiefen Wegen sterben zu lassen.
- Habt Ihr Anders mitgenommen, wird er Euch den Vorschlag machen, Euer Geschwister zu den Grauen Wächtern zu bringen
- Entscheidet Ihr Euch dagegen, hat auch dies unweigerlich den Tod Eures Geschwisters zur Folge
- Nehmt Iht Anders' Vorschlag an, trefft Ihr auf Graue Wächter angeführt von Stroud, der sich nicht ganz freiwillig dazu bereit erklärt, Bethany/Carver mitzunehmen
Das Spiel lässt Euch eine Weile darüber in Unklaren, ob Euer Geschwister überlebt oder nicht. So oder so solltet Ihr jedoch diesem Charakter vorher alle Ausrüstungsgegenstände abnehmen, sonst sind diese unwiderruflich verloren.
Aber auch die beiden in Kirkwall zu lassen hat keinen Seelenfrieden zur Folge. Wenn Ihr von der Expedition zurück kommt und Gamlens Haus betretet, erwartet Euch folgendes:
- Carver: hat sich während Euer Abwesenheit dem Templer-Orden angeschlossen, entweder aus purer Ablehnung Hawke gegenüber, oder um Größe zu erlangen und sich einen Namen zu machen
- Bethany: wurde von den Templern entdeckt und muss in den Zirkel, da sie sich widerstandslos ergibt, bleiben ihr Besänftigung und Tod erspart
Auch hier empfiehlt es sich, wertvolle Ausrüstung ihnen vorher abzunehmen und zu verwahren.
Karten[]
Hinweise und Konsequenzen[]
- durch Bodahn habt ihr die Möglichkeit, überschüssiges Loot verkaufen zu können - es ist trotzdem empfehlenswert, vor Antritt der Quest so weit wie möglich Eure Taschen zu leeren und wertvolle Stücke in der Kiste zu verstauen
- Ihr findet gleich mehrere Quellen für Handwerksmaterialien für den Erfolg 'Lieferant
- 2x Tiefenpilz: westlich der Treppe im allerersten Raum mit Dunkler Brut und im blauen Raum mit dem Ruchlosen-Dämon
- Silberit: in dem Raum, wo Ihr von der montrösen Spinne angegriffen werdet
- 2x Lyrium: gleich neben dem gefrorenen Oger und Sandal und in dem Raum mit den Säulen, genau vor Eurem eigenen Kampf mit einem Oger
- Orichalcum: vor dem Urtümlichen Thaig, der Raum, in dem Ihr das erste Mal auf Schatten und einen Golem trefft
Gefährteninfo[]
Entscheidung/Antwort | Anders | Aveline | Bethany | Carver | Fenris | Merrill | Varric |
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Ihr nehmt Euer Geschwister auf die Expedition mit: | (+15) | (+10) | |||||
Ihr lasst Euer Geschwister zu Hause: | (+10) | (+15) | |||||
Ihr stimmt zu, nach Sandal zu suchen: | (+5) | (+5) | |||||
Ihr lehnt ab, nach Sandal zu suchen: | (+5) | (+5) | |||||
Hawke nimmt das Angebot des Dämons an: | (+15) | (+5) | (+5) | ||||
Hawke lehnt das Angebot des Dämons ab | (+10) | (+5) | (+10)* | ||||
Ihr bittet Varric, den Dämon zu erschießen: | (+10) | ||||||
Hawke bringt Carver zu den Grauen Wächtern: | (+5) | (+5) | (+5) | ||||
Hawke bringt Bethany zu den Grauen Wächtern: | (+5) | (+5) | |||||
Wenn Hawke diplomatisch/humorvoll auf Stroud antwortet: | (+5) | ||||||
Wenn Hawke aggressiv auf Stroud antwortet: | (+5) |
* wird aufgehoben, wenn Ihr Merrill bittet, den sprechenden Ruchlosen anzugreifen
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