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Der zerbrochene Zirkel ist eine Hauptquest in Dragon Age: Origins.
Zirkel1

Auf der Suche nach Verbündeten gegen die Verderbnis kommt Ihr am Hafen des Calenhad-Sees an, um zum Turm des Zirkels überzusetzen.

HandlungBearbeiten

Hafen des Calenhad-SeesBearbeiten

Als Ihr den Hafen erreicht müsst Ihr zu Eurer unangenehmen Überraschung feststellen, dass der Fährmann Kester niemanden mehr übersetzen darf. Statt seiner wartet nun der vorwitzige Templer Carroll am Steg, der jeden abwimmeln soll, der sich dem Zirkel nähern möchte. Niemand weiß, warum diese Maßnahmen getroffen worden sind und aus Carroll ist außer frechen Antworten nichts herauszubekommen. Eure Dokumente beeindrucken ihn nicht im geringsten. Ist Shale in der Gruppe schüchtert sie Carroll so sehr ein, das er zustimmt den Wächter über den See zu bringen. Solltet Ihr nicht geübt im Überreden bzw. Bedrohen sein, besteht die Möglichkeit, dass einer Eurer Gefährten in die Bresche springt und den dickköpfigen Templer dazu bringt, Euch den Zutritt zu gewähren.

Turm des ZirkelsBearbeiten

Schülerquartiere
Doch allzu weit kommt Ihr nicht, denn sobald Ihr den Turm betreten habt, werdet Ihr von Templer-Kommandanten Greagoir in Empfang genommen. Dämonen und Abscheulichkeiten haben den Turm übernommen, es herrscht der Ausnahmezustand und Greagoir war gezwungen, den Turm zu verriegeln. Er hat einen Schreiben nach Denerim gesandt, um das Recht der Auflösung in Kraft setzen zu dürfen, doch bisher keine Antwort gehalten. Nun ist er kurz davor, ohne Erlaubnis den Zirkel aufzulösen, um dem Zustand ein Ende zu setzen. Ihr könnt ihm nun Eure Hilfe anbieten, indem Ihr nach Überlebenden sucht oder an seiner statt die Auflösung durchführt. Solltet Ihr nach überlebenden Magier suchen wollen, wird Greagoir darauf bestehen, dass er nur dann von einer Auflösung absieht, wenn der Erste Verzauberer Irving lebendig vor ihm steht und bezeugt, dass die Situation wieder unter Kontrolle ist. Auch macht er Euch klar, dass Ihr - wenn Ihr den Turm einmal betreten habt - nicht mehr rausgelassen werdet, solange nicht wieder die Ordnung darin wieder hergestellt ist.

Sobald Ihr weiter in den Turm vorstoßt, verriegeln die Templer die Tür hinter Euch. Ihr müsst nicht weit gehen, als Ihr eine Gruppe Magier findet, die es bis jetzt geschafft haben zu überleben. In dem Moment, als Ihr sie findet, durchbricht ein Dämon die magische Barriere, die sie geschaffen haben, doch er kann schnell unschädlich gemacht werden. Eine der Magier seid Ihr vielleicht schon in Ostagar begegnet, eine alte Frau namens Wynne. Sie erklärt, dass die magische Barriere ihr Werk sei. Nach der Rückkehr von Ostagar hat ein Magier namens Uldred versucht, den Zirkel zu übernehmen. Die Situation geriet außer Kontrolle und sie weiß nicht, was aus ihm geworden ist. Seid Ihr gekommen, um die Magier zu töten, werden Wynne und die anderen anwesenden Magier gegen Euch kämpfen und sterben. Wollt Ihr hingegen Irving finden, schließt sich Euch Wynne an. Nachdem die magische Barriere auf die eine oder andere Art verschwunden ist, beginnt Ihr den Turm zu erkunden. Die Schülerquartiere sind ein einziges Chaos, viele haben ihr Leben lassen müssen und Abscheulichkeiten und Dämonen wandern umher.

Quartiere der Oberverzauberer
Zu Eurer Überraschung trefft Ihr, sobald Ihr die Verzaubererquartiere betreten habt, einen Besänftigten namens Owain. Er erzählt, dass ein Magier namens Niall bei ihm gewesen war und die Litanei von Adralla mitgenommen hat. Wynne erklärt, dass diese Litanei in der Lage ist die Kontrolle über den Geist eines anderen zu unterbrechen, doch die Rückschlüsse sind erschreckend: wenn Niall die Litanei wollte, bedeutet das, dass Ihr es mit Blutmagie zu tun habt. Wynne befürchtete das und ist nun alles andere als erfreut. Nun hat sich ein weiteres Ziel ergeben: Niall und die Litanei zu finden. Vereinzelt begegnet Ihr Magiern, die sich der Blutmagie zugewandt und seit längerer Zeit heimlich praktiziert haben. Wynne, sollte sie bei Euch sein, ist entsetzt, dass sie diese Menschen als Freunde zu kennen glaubte. Eine Magierin, die Ihr niederstrecken konntet, erzählt, dass Uldred dies geplant hatte, um die Freiheit der Magier durchzusetzen. In einem Schrank findet Ihr einen Magier namens Godwin, der sich dort in Sicherheit bringen konnte.

Die Große Halle und die Quartiere der Templer
Je weiter Ihr Euch im Turm nach oben arbeitet, umso grauenhafter werden die Umstände, ekelhaft stinkende Fleischberge und -blasen wuchern die Wände entlang, am Boden zahllose Leichen der Magier und Templer. Ihr bekommt es vermehrt mit Abscheulichkeiten und Leichnamen zu tun; Dämonen, die nun in einem Wirtskörper durch den Turm streifen. In den Templerquartieren könnt ihr Zeuge werden, wie ein Dämon der Wollust einen Templer mit Illusionen über eine heile Familie manipuliert und Ihr könnt entscheiden, ob Ihr eingreifen wollt.

Immer noch habt Ihr Irving nicht gefunden und Ihr vermutet, dass er von Uldred in der Kammer der Läuterung festgehalten wird. Es ist nicht mehr weit, doch da werdet Ihr von einem Dämon der Trägheit aufgehalten. Er greift Euch nicht an, vielmehr beginnt er ein Gespräch und seine sonore ruhige Stimme scheint tief sich tief in Euren Schädel zu bohren. Ehe Ihr es Euch versieht, fallen Euch die Augen zu und Ihr findet Euch im Nichts wieder.

Hier startet die Quest "In Träumen verloren", nach deren Abschluss Ihr Euch wieder an dieser Stelle befindet und die Quest weitergeht.

Ihr seid zurück in den Quartieren der Templer. Nun solltet Ihr nicht vergessen, die Litanei von Adralla von Nialls Leiche zu nehmen, bevor Ihr weitergeht, denn diese wird Euch im entscheidenden Kampf am Ende gute Dienste leisten. Kämpf Euch durch einige Abscheulichkeiten, Dämonen des Zorns und Höhere Schatten durch, bis ihr plötzlich vor einem Templer namens Cullen steht, der sich hinter einer Barriere versteckt. Er ist zutiefst verstört und berichtet, dass sich die Magier in der Kammer der Läuterung eingeschlossen haben. Ihr könnt ihn befragen, und wenn es nach ihm ginge, würde er alle oben eingeschlossen töten, da er sie für zu gefährlich hält. Ihr könnt nun entscheiden, ob Ihr seinem Rat folgt, und Euch auf die Seite der Templer schlagt, oder es ablehnt, und Euch auf die Seite der Magier schlagt. Abhängig von Eurer Entscheidung werden dann entweder die Templer oder die Magier bei der Schlacht von Denerim an Eurer Seite stehen.

Kammer der Läuterung
In der Kammer der Läuterung angekommen werdet Ihr Zeuge dessen, was im Turm passiert ist und immer noch passiert, und müsst gegen Uldred - und abhängig von Eurer Entscheidung - eventuell gegen die anderen Magier kämpfen. Die Litanei von Adralla ist in Eurer Schnellleiste zu finden - Ihr müsst sie einsetzen sobald Uldred dazu ansetzt, einen der Magier, die außen liegen, in eine Abscheulichkeit zu verwandeln. Seid Ihr nicht schnell genug, müsst Ihr auch diese bekämpfen.

Ist Uldred - und unter Umständen auch alle anderen - besiegt, könnt Ihr noch einmal alles absuchen und Euch danach auf den Weg zurück zu Greagoir machen. Wurde der Turm gemäß Greagoirs Wunsch gesäubert, so hält dieser sein Wort, und sichert die Unterstützung des Templer-Ordens gegen die Verderbnis zu.

Wurde Irving gerettet, so wird Cullen die Theorie aufstellen, das immer noch jeder Magier im Turm eine potenzielle Abscheulichkeit sein könnte. Nun kann man Cullen zustimmen, der daraufhin die Magier inhaftiert, und die Unterstützung der Templer gegen die Verderbnis zusichert. Wynne akzeptiert diesen Weg, und bleibt daher Teil der Gruppe des Wächters.

Unterstützt man hingegen Irving, und seine Angabe das der Turm sicher ist, so wird Greagoir dies akzeptieren, trotz Cullens Protest. Der Erste Verzauberer sichert die Unterstützung des Zirkels gegen die Verderbnis zu. Wynne wird Irving nach seiner Bewilligung fragen, ob sie die Genehmigung erhält, den Turm zu verlassen, um den Wächter gegen die Verderbnis zu unterstützten. Irving stimmt dem Gesuch zu, womit Wynne Teil der Gruppe des Wächters bleibt

Hinweis: Sollte man für Connor und Dagna das Happy-Ende haben wollen, muss der Zirkel die Wächter unterstützten.

Mit dem Wissen der versprochenen Unterstützung durch die Templer oder Magier endet die Quest "Der Zerbrochene Zirkel".

Ablauf Bearbeiten

  • 1. Sprecht mit Greagoir, Anführer der Templer, damit Du den Turm überhaupt betreten kannst.
  • 2. Betretet den Turm und folgt dem Weg bis Ihr auf ein paar Überlebende stoßt. Dort bietet sich Euch die Magierin Wynne als dauerhafte Begleiterin an. Bittet Sie die magische Barriere zum Turminneren zu brechen, um tiefer in den Turm vordringen zu können.
  • 3. Kämpft Euch bis zum Dämon der Trägheit durch, der Eure Gruppe kurzerhand ins Nichts entführt.
  • 4. Besorgt Euch die Zugänge zu allen Inseln im Nichts, indem Ihr die wachenden Dämonen tötet. (Siehe: In Träumen verloren)
  • 5. Befreit Eure Kameraden von je einer der äußeren Inseln, indem Ihr die wachenden Dämonen tötet.
  • 6. Sprecht im Nichts mit Niall, der das Nichts nicht mehr verlassen kann, da sein Körper bereits zerfallen ist. Er rät Euch, das Buch "Litanei von Adralla" von seiner Leiche zu nehmen, da es der einzige Schutz gegen die Blutmagier sei.
  • 7. Verlasst das Nichts indem Ihr mit Eurer Gruppe den Dämon der Trägheit, der insgesamt 5x respawnt, zur Strecke bringt.
  • 8. Kämpft Euch bis in die Turmspitze vor und sprecht dort mit dem hinter einer Barriere gefangenen Templer Cullen. Hier könnt Ihr entscheiden, ob Ihr alle Magier tötet (was Cullen befürwortet), woraufhin Wynne allerdings die Gruppe dauerhaft verlässt, oder ob Ihr versucht, nur die Blutmagier um Uldred zu töten.
  • 9. Tötet den Blutmagier Uldred und befreit so den Turm des Zirkels der Magi.
    • 9.1: Rettet Ihr dabei die gefangenen Magier nicht, werden die Templer an Stelle der Magier an Eurer Seite gegen die Verderbnis in den Kampf ziehen.
    • 9.2: Rettet Ihr aber die Magier um Irving, werden diese an Eurer Seite gegen die Verderbnis in den Kampf ziehen.
    • 9.3: Rettet ihr Irving, unterstützt aber im abschließenden Gespräch Cullens Denkweise, dann wird dieser die Magier inhaftieren, und die Unterstützung der Templer zusichern.
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Wissenswertes Bearbeiten

  • Ist der Wächter ein Blutmagier, hätte das ursprünglich während dieser Quest erwähnt werden sollen. Aus unbekannten Gründen wurde dies nicht in die finale Version integriert, womit es niemanden stört, dass man Blutmagie nutzt.
  • In der Großen Halle kann man beobachten, wie Besänftigte von Dämonen besessen werden, wobei man sie aber auch retten kann. Dies widerlegt die Behauptung der Kirche, dass Besänftige nicht von Dämonen besessen werden können.
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