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Last Straw

Die Situation zwischen Orsino und Meredith scheint nun endgültig zu eskalieren. Ein Magier/Templer bittet Euch einzuschreiten, ehe die Dinge außer Kontrolle geraten.

HandlungBearbeiten

Als Meredith eine Durchsuchung der Magierquartiere anordnet, in der Annahme, dass er Blutmagier verstecke, hat Orsino genug. Er macht sich auf dem Weg zur Großen Klerikerin Elthina, wird aber unterwegs von Meredith und einigen Templern in der Unterstadt abgefangen.

Destruction Chantry

Die Zerstörung der Kirche

Als Ihr hinzukommt, debattieren die beiden heftig, und es gelingt Euch nicht, den Streit zu schlichten. Orsino ist fest entschlossen, Elthina einzuschalten, als plötzlich der Magier Anders vortritt und sagt, dass Elthina ihm nicht helfen kann. Während er spricht, kommt zu es zu einer enormen Explosion in der Oberstadt. Anders hat die Kirche mit allen Leuten darin mit einem Anschlag dem Tod überantwortet. Daraufhin setzt Meredith das Recht der Auflösung in Kraft, obwohl der Zirkel für das Attentat nicht verantwortlich ist. Orsino heißt seine Leute sofort in die Galgenburg zu gehen, um die Verteidigung vorzubereiten. Hawke muss sich entscheiden, ob er Orsino oder Meredith im anschließenden Kampf unterstützt.

Das nächste Mal stoßen Meredith und Orsino in der Galgenburg aufeinander. Orsino beschwört sie, die Auflösung des Zirkels zurückzuziehen und stattdessen die Magier gefangennehmen und verhören und bietet ihr dafür seine Hilfe an. Doch Meredith ist an einem Punkt jenseits aller Vernunft angelangt. Sie argumentiert, dass die Bürger von Kirkwall für die Zerstörung der Kirche Vergeltung verlangen und sie ist diejenige, die das veranlassen kann und muss. Unterstützt Hawke die Templer, stürmen sie gemeinsam die Galgenburg und töten alle Magier und Orsino. Bethany, sollte sie zum Zirkel gekommen sein, kann auf die Bitte Hawkes hin verschont werden.

Cullen and Meredith

Cullen zweifelt an Meredith

Gleichgültig, ob Ihr Euch den Magiern oder Templern angeschlossen hat, kommt es nun zum Disput mit Meredith und diese ordnet Eure Exekution an und die Templer werfen sich unsichere und überraschte Blicke zu, ohne ihrem Befehl Folge zu leisten. Sogar Hauptmann Cullen, der zum Großteil mit ihren Methoden einverstanden war, kann und will ihr an diesem Punkt nicht mehr gehorchen und fordert sie auf, zurückzutreten. Als Meredith darauf antwortet, dass offenbar auch er von Blutmagie korrumpiert worden ist, erkennt Ihr, dass sie völlig wahnsinnig geworden ist. Meredith zieht ihr Schwert, mit der Absicht Euch zu töten, doch Cullen zieht ebenfalls sein Schwert und tritt dazwischen. Als sie das Schwert gezogen hat, enthüllt sich, dass sie diejenige gewesen war, die Bartrand den Götzen vor einigen Jahren abgekauft hat. Sie ließ das Lyrium in ihr Schwert einbetten und war dadurch jahrelang unter ständigem Einfluß, der ihre Zurechnungsfähigkeit mehr und mehr beeinflußt hat, bis einzig Wahnsinn und Paranoia übrig blieben.
Als Cullen sich gegen sie stellt, bringt das das Fass zum Überlaufen und es kommt zum Finalen Kampf. Durch das Schwert erhält sie übermenschliche Kräfte, kann enorme Schäden austeilen und einstecken, meterhoch springen. Indem sie das Schwert immer wieder in den Boden stößt, kann sie damit die Statuen, die überall in der Galgenburg zu finden sind, zum Leben erwecken, damit sie sie im Kampf unterstützen. Als der Kampf fortgeschritten und Ihr immer noch nicht tot seid, beginnt sie sich selbst zu fragen, ob ihr Tun vielleicht nicht richtig sein könnte, beantwortet sie aber sogleich, in einem Selbstgespräch, getrieben von ihrem Wahnsinn. Zuletzt kann sie nicht glauben, dass sie geschlagen ist und will das Schwert noch einmal mit aller Kraft einsetzen, doch das rote Lyrium im Schwert wurde von dem Kampf überstrapaziert. Das Schwert zerbricht, die Energie, die dabei frei wird, richtet sich nun gegen Meredith, von der zuletzt nur eine glühende, dampfende Versteinerung übrig bleibt.

Ablauf Bearbeiten

Voraussetzung: Beendet Am besten kalt serviert und akzeptiert den Brief auf dem Schreibtisch.

  • Entscheidet Euch für eine Seite: Magier oder Templer
  • Erkämpft den Weg zur Galgenburg und innerhalb der Feste
  • Besiegt Orsino
  • Besiegt Meredith

Hinweise und KonsequenzenBearbeiten

  • Glückwunsch, das letzte Kapitel des Spieles ist erreicht. Folglich sollten alle anderen Quests die noch offen sind, abgeschlossen werden bevor Ihr diesen Quest beginnt - mit Ausnahme der DLCs Das Zeichen der Assassinin und Das Vermächtnis, die auch nach Abschluss von Der letzte Strohhalm gespielt werden können.
  • Ihr habt in der Galgenburg noch einmal Zugriff auf das Lager im Hawke-Anwesen. Es bietet sich deshalb an, hier zuvor noch zusätzliche Tränke einzulagern.
  • Gerade für Spieler_innen, welche die DLCs im Anschluss an das Hauptspiel spielen möchten, bietet es sich in diesem Kapitel an, nach wertvollen Waffen und Ausrüstungen Ausschau zu halten.


  • Von der Entscheidung auf wessen Seite Ihr Euch bei der Konfrontation zwischen Meredith und Orsino stellt, hängt es ab, wie der folgende Teil der Quest verläuft und ob sich Gefährten sogar von Hawke trennen:
    • Unterstützt Ihr die Magier, so wird Fenris (zunächst) gehen. Habt Ihr alle Begleiterquests absolviert und die abschließende Beziehungsquest Hinterfragte Überzeugungen geführt, wird er jedoch bleiben.
    • Falls Fenris geht, wird Aveline in jedem Fall bleiben - unabhängig von der eigenen Entscheidung. Bleibt Fenris, so wird Aveline gehen, sofern ihr Freundschaftswert unter 50% liegt.
    • Stellt Ihr Euch auf die Seite der Templer, wird Anders die Gruppe verlassen.
  • Nach der Vernichtung der Kirche könnt Ihr Anders bitten, mitzukommen, ihn gehen lassen oder töten.
    • Wird Anders nicht getötet, wird Sebastian ohne weitere Diskussion die Gruppe verlassen.
    • Solltet Ihr Anders ziehen lassen und die Magier unerstützen, bietet sich im späteren Verlauf der Quest die Möglichkeit, ihn wieder in die Gruppe aufzunehmen.
    • Solltet Ihr Anders ziehen lassen und die Templer favorisieren, wird er sich in einem späteren Kampf gegen Hawke stellen.
    • Wird Anders getötet, spielt er danach keine Rolle mehr.


Sollte Bethany oder Carver den Grauen Wächtern beigetreten sein und wurde die Quest Suche nach Nathaniel in diesem Akt beendet, wird sie/er bei der Durchquerung der Unterstadt auftauchen. Ihr könnt sie/ihn bitten, sich der Gruppe anzuschließen oder wegschicken. Danach taucht der Hawke-Spross nicht noch einmal auf. Zu beachten ist, dass Bethany/Carver im gleichen Sinne aufgelevelt sind, wie die Gefährten, die nicht auf aktive Missionen mitgenommen werden. Daher ist ein Gros an Fähigkeiten und Taktiken festzulegen. Desweiteren entsprechen die getragenen Items nicht mehr der aktuellen Stufe und sollten gegebenenfalls ersetzt werden, indem entsprechende Gegenstände vorsorglich im Hawke-Lager deponiert werden.


Beim Erreichen der Galgenburg habt Ihr letztmalig die Gelegenheit, die Unterstützung Eurer Gefährten für die Schlacht zu gewinnen:

  • Aveline wird sich der Gruppe wieder anschließen, wenn Ihr mit ihr auf dem Pfad der Freundschaft seid und sie nach den Ereignissen von Gefälligkeiten und Schuld immer noch Hauptmann der Wache ist.
  • Fenris oder Merrill können zur Rückkehr bewogen werden, wenn Ihr auf dem Weg der Freundschaft seid - nur eine sehr hohe Freundschaft zu Fenris ermöglicht es, dass er auf der Seite der Magier gegen die Templer kämpft.
  • Beim erneuten Zusammentreffen mit den Verbündeten in der Galgenburg erhaltet Ihr die letzte Gelegenheit, mit Euren Freunden und Feinden zu sprechen. Habt Ihr eine aktive Romanze mit einem der Gefährten, ist dies die Gelegenheit, mit dem Partner oder der Partnerin zu sprechen. Dies ist für die Trophäe/den Erfolg "Romantisch" notwendig.
  • Habt Ihr Anders zuvor gehen lassen und die Magier unterstützt, so kann er hier wieder ins Team integriert werden. Falls Bethany Akt 1 überlebt und sich dem Zirkel der Magi angeschlossen hat, wird sie ebenfalls zugegen sein. Bei einem Pro-Templer-Spiel kann sie nach dem Kampf gegen Orsino in einer speziellen Szene von Meredith getötet werden.

Eine spezielle Dialogoption ist verfügbar, wenn Ihr auf der Seite der Templer kämpft und Aveline nach Gefälligkeiten und Schuld Hauptmann geblieben ist. Redet Ihr mit ihr im Hof der Galgenburg, nachdem Meredith zu den Versammelten gesprochen hat, könnt Ihr "Die Wache muss für uns kämpfen" wählen, damit Euch bei den bevorstehenden Kämpfen zuzsätzliche Unterstützung gewährt wird.

Magier-Sympathisanten müssen sich vom Kerker zum Hof der Galgenburg kämpfen - Verfechter der Templer umgekehrt, wobei Orsino im Kerker wartet.

  • Der erste Abschnitt des Kerkers ist mit Zirkel-Magiern gespickt, die von erhöhten Positionen auf die Gruppe schießen. Diese sollten umgehend ausgeschaltet werden, da der Kampf andernfalls sehr heftig werden kann.
  • Nach dem Ende des Gefechts könnt Ihr entscheiden, ob bestimmte Magier getötet oder verschont werden sollen.
  • Im östlichen Raum gibt es weitere Magier, Blutmagier und Kreaturen des Nichts. Für wertvolle Beute sollten diese erledigt werden.

In der Templer-Halle kann es zum Aufeinandertreffen von Fenris, Aveline, Merrill oder Anders kommen, falls diese zuvor die Gruppe verlassen haben. Aveline ist nicht gewillt zu kämpfen, wohingegen die anderen sofort angreifen werden.

KampftaktikenBearbeiten

OrsinoBearbeiten

Spielt Ihr auf der Seite der Templer, ist Orsino ein hartnäckigerer Gegner, als wenn man Pro-Magier spielt. Im Vergleich sind weniger Verbündete vorhanden, die ihn ablenken können. Daher ist es besonders wichtig, die Teammitglider via Taktik-Einstellung gut zu kombinieren. Die anrückenden Leichname sind ebenfalls eine nicht zu unterschätzende Gefahr und sollten schnellstmöglich ausgeschaltet werden, bevor Ihr Euch wieder dem Hauptkampf gegen Orsino widmet. Nach der Auseinandersetzung habt Ihr die Möglichkeit, bei Sandal einzukaufen.

MeredithBearbeiten

Beim Kampf gegen die Kommandantin können bis zu acht Partymitglieder eingesetzt werden:

  • Hawke und drei aktive Gefährten plus Cullen, der auf jeden Fall mitkämpft.
  • Der Mabari zählt ebenfalls dazu, weshalb Ihr ihn vielleicht wegschickt, um andere Gastauftritte zu sehen.
  • Während Merediths Gesundheit immer mehr abnimmt, mischen noch andere Gefährten mit. Die Priorität der Reihenfolge verteilt sich dabei wie folgt: Bethany/Carver, Varric, Anders, Aveline, Fenris, Isabela und Sebastian.

Schließlich gibt es noch drei weitere mögliche Gastautritte, wenn bestimmte Quests absolviert wurden: Donnic (nach dem Abschluss von Ein langer Weg, wenn Aveline in der Gruppe ist), Zevran (Abschluss von Krähenmord/ nur wenn Varric oder Isabela im Trupp sind) und Nathaniel (bei Abschluss von Suche nach Nathaniel) sowie Samson (wenn er wieder dem Orden beitrat und Hawke beim Aufstand die Templer unterstützt).

Nach dem EndkampfBearbeiten

Nach dem Epilog und der Liste der Mitwirkenden, legt das Spiel einen automatischen "Spielstand nach der Kampagne" an. Wird dieser geladen, so findet Ihr Euch im Hawke-Anwesen wieder. Dieses könnt Ihr jedoch nicht mehr verlassen, sondern habt nur noch die Möglichkeit, die herunterladbaren Spiele Das Zeichen der Assassinin oder Das Vermächtnis zu beginnen.

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