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Das Wesen der Bestie ist eine Hauptquest in Dragon Age: Origins.

Die Dokumente der Grauen Wächter führen Euch zu den Dalish-Elfen, die vor vielen Jahren ebenfalls ihr Einverständnis gegeben haben, im Falle einer neuen Verderbnis Streitkräfte zur Verfügung zu stellen. Im Brecilianwald angekommen, stellt Ihr jedoch schnell fest, dass es Schwierigkeiten gibt.

Handlung Bearbeiten

Lager der Dalish Bearbeiten

Zathrian Das Wesen der Bestie 1

Zathrian erklärt die Lage

Habt Ihr Euch in Richtung des Brecilianwaldes aufgemacht, werdet Ihr am Waldrand von einem Wachtrupp der Dalish abgefangen. Die Elfen bringen Euch zu ihrem Hüter Zathrian, bei dem Ihr Euch als Grauer Wächter vorstellt und ihn um die notwendige Unterstützung bittet. Doch Zathrian sieht sich nicht in der Lage zu helfen. Er erklärt, dass die Elfen mit einem Werwolfsfluch zu kämpfen haben und der Klan seit geraumer Zeit von ihnen angegriffen wird. Viele seiner Leute siechen dahin und sterben; im schlimmsten Fall werden sie sogar selbst zu Werwölfen. Zathrian stellt klar, dass es ihnen derzeit völlig unmöglich ist, sich Eurer Armee anzuschließen, es sei denn, Ihr helft den Elfen aus ihrem Dilemma. Der Hüter erklärt, dass die Werwölfe von einem großen weißen Wolf namens Schattenreißer angeführt werden. Er glaubt, dass es ihm möglich ist, ein Heilmittel für die kranken Elfen herzustellen, wenn Ihr ihm das Herz von Schattenreißer bringt. Es bleibt Euch nichts anderes übrig, als tiefer in den Brecilianwald zu gehen und Schattenreißer zu suchen. Bevor Ihr aufbrecht, könnt Ihr mit den Elfen im Lager sprechen. Dadurch erhaltet Ihr viele Hintergrundinformationen und einen tieferen Einblick in das Werwolfsproblem. Auch ist es möglich, den Elfen bei kleineren Angelegenheiten zu helfen.

Tipp: Dabei solltet Ihr auf einen Elfen namens Athras achten, er hat eine Aufgabe für Euch, die sich später noch als hilfreich für Eure Suche nach Schattenreißer herausstellen könnte.

BrecilianwaldBearbeiten

Die Reise durch den Brecilianwald ist gefährlich. Ihr bekommt es nicht nur mit Werwölfen, sondern auch mit Geistern zu tun, die seit langer Zeit in einst harmlosen Bäumen festsitzen und nun jeden angreifen, der sich ihnen nähert. Zusätzlich greifen Wölfe und Bären, aber auch vereinzelt Dunkle Brut an.

Swiftrunner Brecilian Forest
Nördlich gelegen findet Ihr einen Wasserfall, der von beiden Pfaden, die durch den westlichen Brecilianwald führen, erreicht werden kann. Wenn Ihr Euch ihm nähert, seht Ihr bereits von weitem, dass sich dort drei Werwölfe einfinden, die allerdings nicht angreifen. Wenn Ihr nahe genug seid, spricht Euch der Anführer, ein Werwolf namens Windläufer, zu Eurer Überraschung an. Die Werwölfe sind mitnichten nur tumbe Bestien. Doch allzu kooperativ zeigt sich Windläufer nicht. Aus der Unterhaltung könnt Ihr aber entnehmen, dass Ihr von Zathrian offenbar nur sehr oberflächlich eingeweiht wurdet und dass es sich um einiges komplizierter verhält, als ursprünglich angenommen.

Im nordöstlichen Bereich des Brecilianwaldes werdet Ihr feststellen, dass einer der Wege von einer magischen Barriere geschützt wird, einem undurchdringlich wabernden Nebel, der nicht durchquert werden kann. Zweifellos liegt dahinter das Versteck der Werwölfe. Hier ist starke Magie am Werk und Ihr müsst einen Weg finden, um hindurch zu gelangen.

Um zum Bau der Werwölfe zu gelangen, müsst Ihr einen Weg finden, die magische Barriere zu durchqueren.

Westlicher Brecilianwald Bearbeiten

Auf Eurem Weg durch den Wald findet Ihr einen besonders eindrucksvollen Baum. Er regt sich, als Ihr näherkommt, doch anders als die Waldgeister, denen Ihr bisher begegnet seid, greift er Euch nicht an. Stattdessen beginnt er mit Euch zu reden - genauer gesagt zu reimen. Ein machtvoller Geist wohnt seit vielen Jahren in diesem Baum. Er nennt sich die Große Eiche und hat ein Problem: jemand hat ihre Eichel gestohlen. Nun ist sie sehr einsam und sie bittet Euch, sie ihr zurückzubringen. Der Dieb verbirgt sich irgendwo im Wald. Im Gegenzug wird sie Euch ebenfalls einen Gefallen erweisen. Möglicherweise weiß sie einen Weg, die Barriere passieren zu können.

Nordöstlicher Brecilianwald Bearbeiten

Im Osten findet Ihr ein kleines Lager. Der dort lebende Einsiedler ist der Dieb, von dem die Große Eiche sprach. Ein Gespräch mit ihm entpuppt sich allerdings als eine mühsame Angelegenheit, denn der Einsiedler ist offensichtlich nicht ganz richtig im Kopf. Aber Vorsicht: er ist ein sehr starker Magier, legt Euch besser nicht mit ihm an. Doch er hat interessante Gegenstände angesammelt, die er Euch zum Tausch anbietet, darunter auch die gesuchte Eichel. Bekundet an der Eichel Interesse, aber Ihr benötigt einen ebenfalls interessanten Gegenstand, um sie zu bekommen. Der Einsiedler ist bereit, sie gegen verschiedene Gegenstände aus Eurem Inventar einzutauschen (siehe Ablauf). Den wirren Worten des Einsiedlers läßt sich entnehmen, dass er mit der Großen Eiche nicht gerade auf besten Fuße steht und dass er nichts dagegen hätte, wenn sie verschwände. Ihr könnt ihm nun anbieten, sie zu töten, im Austausch dafür, dass er die Barriere zum Verschwinden bringt.

Beide sind in der Lage, die Barriere aufzuheben. Entscheidet Euch, wen Ihr unterstützt und kehrt zur Großen Eiche zurück. Wollt Ihr Euer Wort gegenüber der Eiche nicht brechen, dann übergebt Ihr die Eichel. Zum Dank erhaltet Ihr einen Ast, mit dessen Hilfe Ihr die Barriere durchschreiten könnt. Erscheint Euch das Angebot des Einsiedlers verlockender, dann tötet die Eiche und kehrt zu ihm zurück. Um ihm dazu zu bringen, Euch zu helfen, müsst Ihr ihm noch einen Werwolfpelz bringen. Dann tut er Euch den Gefallen und hebt die Barriere auf. Nachdem ihr die Barriere passiert habt, werdet Ihr nach wenigen Metern von einem Werwolfskommando, dessen Anführer erneut Windläufer ist empfangen. Er fordert Euch auf unverzüglich umzukehren. Auch wenn man mit der Absicht hergekommen ist, eine friedliche Einigung zu erzielen, glauben die Wölfe Euch nicht, weil Ihr bereits einige von ihnen getötet habt. Deshalb kommt es zum Kampf. In diesem Kampf lässt sich nun zum ersten Mal Schattenreißer blicken. Doch anstatt zu kämpfen, trennt er Euch und die Werwölfe voneinander und sie ziehen sich daraufhin in die dahinterliegenden Ruinen zurück.

Ruinen Bearbeiten

Ihr folgt den Werwölfen und Schattenreißer in die Ruinen, stellt jedoch bald fest, dass sie den Zugang zu ihrem Bau verriegelt haben. Es bleibt Euch nichts anderes übrig, als einen anderen Weg dorthin zu suchen und dabei tiefer in die Ruinen vorzudringen. Dabei werdet Ihr immer wieder von Giftspinnen und Werwölfen angegriffen. An einem Korridor führen Stufen hinunter und ein lautes Knurren lässt Euch aufschrecken. Am Ende der Treppe findet Ihr eine große, von Licht durchflutete Halle, doch müsst Ihr Euch erst einem kleinen Drachen stellen, ehe Ihr sie genau erkunden könnt. Sobald das geschehen ist, findet Ihr einen hinter seinem Hort gelegenen Ausgang. Verlasst das Stockwerk und betretet die unteren Ebenen.

Untere Ruinen Bearbeiten

Um den Bau der Werwölfe zu erreichen, müsst Ihr die unteren Ruinen durchqueren. Dort tummeln sich Skelette und Geister. Nach zahlreichen Korridoren und Nebenkammern, die es zu erkunden gilt, findet Ihr auch hier zuletzt eine große Halle, die von einem Arkanen Schrecken bewacht wird. Ihn zu besiegen ist nicht einfach, denn er hat zahlreiche Unterstützung. Doch auch er ist zuletzt keine Gefahr mehr und Ihr erreicht endlich den Bau der Werwölfe.

Bau der Werwölfe Bearbeiten

Die Werwölfe haben Eurer Vorankommen beobachtet und geben den Widerstand auf. Der Torwächter, kommt Euch nun entgegen und fordert Parley. Er erklärt, dass Die Herrin des Waldes mit Euch sprechen will.

Herrin des Waldes 1
Die Herrin empfängt Euch freundlich und erklärt, dass es einzig an ihr liegt, ob Ihr Schattenreißer erreichen werdet oder nicht. Sie scheint eine Fürsprecherin der Werwölfe zu sein, und es ist offensichtlich, dass sie ihr treu und gehorsam ergeben sind. Sie hält sich sich mit Hintergrundinformationen zurück und es wird klar, dass die Werwölfe ein besonderes Geheimnis hüten. Stattdessen erzählt sie Euch etwas mehr über den Fluch; einen Fluch der so mächtig ist, dass er die Geschöpfe des Waldes und den Wald selbst veränderte. Die Werwölfe trachten nach nichts anderem mehr, als von ihm erlöst zu werden. Sie sagt, dass Zathrian sehr wohl in der Lage ist, den Fluch aufzuheben, sich jedoch bisher geweigert hat. Daher hatten die Werwölfe beschlossen seinen Klan anzugreifen. "Bringt Zathrian her", sagt sie zu Euch, "oder Ihr werdet Schattenreißer niemals finden und die Elfen werden weiter leiden."

Ihr könnt nun auf eine friedliche Lösung hoffen und das Treffen arrangieren oder Ihr greift an, provoziert Schattenreißer und könnt so sein Herz erlangen. Als dritte Möglichkeit ist es möglich die Werwölfe dazu überreden Zathrians Klan anzugreifen. In beiden Fällen öffnet sich die Tür, die beim Betreten der Ruinen noch versperrt war, am Ende der Treppe trefft Ihr auf Zathrian. Zathrian hat Euer Vorankommen ebenfalls beobachtet und ist Euch bis hierher gefolgt. Habt Ihr Schattenreißer bereits getötet, könnt Ihr ihm sein Herz übergeben und er stellt das Heilmittel daraus her. Die Elfen sind nun Eure Verbündete.

Zathrian Herrin 1

Zathrian trifft die Herrin

Seid Ihr aber zurückgegangen, um Zathrian zu einem Treffen zu überreden, zeigt er sich ablehnend. Er verrät Euch das Geheimnis der Herrin und der Werwölfe. Das wirft neue Fragen in Euch auf. Zathrian glaubt nicht daran, dass die Bestien, die die Werwölfe in seinen Augen sind, in der Zwischenzeit so etwas wie ein moralisches Empfinden oder Bewusstsein entwickelt haben und fordert Euch erneut auf, zu tun, worum er Euch gebeten hat: Schattenreißers Herz zu erlangen. Seid Ihr immer noch davon überzeugt, eine Einigung erzielen zu können, dann bringt ihn zur Herrin.

Nun liegt das Schicksal des Brecilianwaldes in Euren Händen.

Hat der Wächter jedoch die Werwölfe überredet Zathrians Klan zu töten, rücken die Werwölfe zusammen mit dem Wächter zum Lagerplatz des Klans vor. Zathrian ist erzürnt das der Wächter sich mit den Werwölfen zusammen tut. Trotz der Werwölfe die bereit zum Angriff sind, weigert sich Zathrian dazu den Fluch zu beenden. Es entbrennt ein Kampf auf Seite der Werwölfen gegen die Dalish. Nachdem alle tot sind, bedauert Windläufer das der Fluch nun wohl nie geheilt wird. Die Herrin verlangt zu erfahren, was der Wächter für seine Hilfe gegen die Dalish fordert. In Folge sagt die Herrin die Unterstützung der Werwölfe gegen die Verderbnis zu.

Ablauf Bearbeiten

Lager der Dalish Bearbeiten

  • Lasst Euch von den Spähern der Dalish zum Clan-Hüter Zathrian begleiten und fordert ihn auf, seinen Beitrag zur Unterstützung der Grauen Wächter zu leisten.
  • Sagt zu, ihm bei dem Problem mit den Werwölfen zu helfen.
  • Verlasst nun das Lager der Elfen in Richtung Brecilianwald.
  • Nebenquests: Cammens Kummer, Eloras Halla, Opfer des Fluchs, Seltene Eisenborke

Westlicher Brecilianwald Bearbeiten

  • Erkundet mit Eurer Gruppe den ersten Abschnitt des Brecilianwaldes. Ihr bekommt es vorrangig mit Werwölfen, verderbten Wölfen, Bären, Wilden Waldgeistern und Dunkler Brut zu tun.
  • Sprecht auf der Brücke am Wasserfall mit Windläufer. Die Fähigkeit Manipulation kann bewirken, dass die Werwölfe friedlich abziehen. Andernfalls müsst Ihr Euch gegen sie verteidigen.
  • Untersucht das verlassene Lager ein Stück hinter der Großen Eiche und befreit Euch aus dem Griff des Schattens. Durchsucht anschließend das Lager nach Beute.
  • Findet die Große Eiche und versprecht Ihr, Euch auf die Suche nach Ihrer Eichel zu machen.
  • Verlasst das Gebiet und betretet den Nordöstlichen Brecilianwald.
  • Nebenquests: Verwundet im Wald, Der Schatz des Magiers

Nordöstlicher Brecilianwald Bearbeiten

  • Durchstreift das zweite Gebiet des Waldes, bis Ihr auf einen magischen Nebel stoßt, den Ihr nicht durchqueren könnt.
  • Um die Barriere zu passieren, könnt Ihr entweder mit der Großen Eiche einen Handel um ihre Eichel ausmachen, oder aber mit dem Verrückten Einsiedler im Osten der Karte sprechen:
    • Folgende Gegenstände akzeptiert der Eremit im Austausch für die Eichel: den Anhänger, den Ihr zum Abschluss von Opfer des Fluchs von Athras erhaltet; das Buch mit dem Euch Cammen bei Abschluss von Cammens Kummer belohnt; der Schal, den euch Danyla für ihren Mann mit gibt; die Stiefel, die Ihr Deygan während des Quests Verwundet im Wald stehlt. Geht mit der Eichel zur Großen Eiche und sie gibt Euch ein Stück ihrer Rinde, womit ihr den Nebel durchschreiten könnt.
    • Alternativ könnt Ihr die Große Eiche töten und in ihren Hinterlassenschaften eine prächtige Rüstung finden. Geht danach wieder zum Einsiedler, der Euch gegen Abgabe eines Werwolffells dabei hilft, die Barriere im Wald zu passieren.
  • Durchquert die Barriere und verteidigt Euch gegen die angreifenden Werwölfe.
  • Folgt den Werwölfen in die alten Ruinen.
  • Nebenquests: Orte der Macht

Obere Ruinen Bearbeiten

  • Erkundet die ersten Räume in den Ruinen. Ihr werdet feststellen, dass der Zugang zum Bau der Wölfe versperrt wurde. Findet daher einen anderen Weg und dringt dabei tiefer in die Ruinen ein. Ihr bekommt es hauptsächlich mit Riesen- und Giftspinnen, sowie weiteren Werwölfen zu tun.
  • An einem langen Korridor gehen links Stufen hinunter, die in eine helle Halle führen. Dort werdet Ihr von einem kleineren Drachen angegriffen. Lasst Euren Schurken vorausgehen und die Eisenfallen auf dem Fußboden entschärfen, ehe Ihr Euch in den Kampf stürzt. Durchsucht auf jeden Fall den Hort des Drachen. Ihr findet dort einen ordentlichen Goldschatz und diverse Edelsteine.
  • Direkt hinter dem Hort könnt Ihr diese Ebene verlassen und in die Unteren Ruinen vordringen.

Untere Ruinen Bearbeiten

  • Durchsucht diese Ebene und wehrt Euch vor allem gegen die angreifenden Spinnen und Skelette.
  • An einer Wegkreuzung ist der Weg geradeaus mit Trümmern blockiert. Biegt dort nach links ab und Ihr trefft auf einen geisterhaften Jungen. Egal welche Dialogoption Ihr wählt, der Junge läuft davon und Ihr bekommt es mit einer Gruppe Skelette zu tun.
  • Besiegt den Arkanen Schrecken, der Euch den Weg zum Bau der Wölfe versperrt.
  • Nebenquests: Das Elfenritual, Der Arkane Krieger

Bau der Werwölfe Bearbeiten

  • Folgt dem Torwächter, der Euch zur Herrin des Waldes führt.
  • Sprecht mit der Herrin und verlasst dann den Bau durch die zuvor verbarrikadierte Tür, um Zathrian zu finden.
  • Ihr trefft Zathrian am Ende der Treppe. Entscheidet Euch, ob Ihr ihm weiterhin das Herz von Schattenreißer bringen wollt, oder ob Ihr eine friedliche Einigung zwischen Zathrian und der Herrin in Betracht zieht.
  • Je nachdem wie Ihr Euch entschieden habt, folgt ein Kampf gegen die Werwölfe und Schattenreißer, oder gegen Zathrian und einige Wilde Waldgeister, die er beschwört. Ihr solltet Euch in beiden Fällen zunächst um die Unterstützer des Boss-Gegner kümmern. Danach konzentriert Eure gesamte Gruppe auf den Boss. Sowohl Zathrian, als auch Schattenreißer stecken sehr viel Schaden ein und haben jede Menge Spezialfähigkeiten, mit denen sie Euch zuleibe rücken.
  • Ob Ihr Euch nun auf Zathrians Seite stellt und Schattenreißer vernichtet, oder auf Zathrians Mitgefühl dringt den Fluch aufzuheben, so oder so werden die Elfen in der finalen Schlacht an Eurer Seite gegen die Dunkle Brut kämpfen. Es gibt aber auch die Möglichkeit, dass die Werwölfe Euch unterstützen. Dies setzt voraus, dass Ihr mit den Wölfen den Klan der Dalish auslöscht. Dafür benötigt Ihr die höchste Stufe der Manipulationsfähigkeit. Es gibt im Gespräch mit Windläufer und der Herrin nur eine Möglichkeit die Überreden-Dialogoption zu wählen. Nur bei deren Auswahl ist diese Konstellation möglich.
  • Verlasst nach dem Endkampf die Ruinen und begebt Euch entweder noch einmal in Lager der Elfen, oder direkt zur Weltkarte.

Kodexeinträge Bearbeiten

Sammelquests Bearbeiten

  • Nördlich von Varathorns Wagen steht eine verschlossene Truhe in der Ihr eine weitere Ausgabe der Korrespondenzus Interruptus finden könnt.

Gegenstände Bearbeiten

Im Lager des Einsiedlers steht ein Baumstumpf, in dem er zu hausen scheint. Wenn ihr den Stumpf untersucht und Zevran in Eurer Gruppe ist, kann er (in Begleitung eines kecken Spruchs) die darin eingebaute Falle deaktivieren, sodass ihr den Baumstumpf plündern könnt.

  • Im verlassenen Lager hinter der Großen Eiche findet man nach dem Sieg über den Schatten den „Ring der Abenddämmerung“. Für Schurken ist er ein gutes Schmuckstück (er gewährt +3 Klugheit), aber auch bei der Verhandlung mit dem Einsiedler über die Eichel der Großen Eiche, kann er als Tauschgegenstand eingesetzt werden.
  • Der Schal, den Euch Danyla überreicht, kann als Tauschgegenstand beim Einsiedler benutzt werden.
  • Ganz im Norden des Nördlichen Brecilianwaldes stoßt Ihr auf eine Ruine, bei der Ihr gleich von zwei Ogern angegriffen werdet. Bewegt Ihr den Grabstein, erscheinen ein Wiedergänger und mehrere Skelettbogenschützen, wobei ersterer einen ordentlichen Satz Beutegut hinterlässt.
  • Hinter der magischen Barriere und nach dem Kampf gegen Windläufer, gibt es einen weiteren Grabstein. Auch hier führt das Interagieren mit dem Stein zum Erscheinen eines Wiedergängers nebst Gefolge.

Belohnung Bearbeiten

  • + 1500 XP
  • Ein Schild
  • Eine Axt
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Sonstiges Bearbeiten

  • In einem Zimmer in den Unteren Ruinen findet Ihr ein Phylakterion. Der Geist, der darin gefangen ist, erzählt Euch viel über sein vorheriges Leben. Versprecht ihm, ihm zu helfen, indem Ihr das Fläschchen auf den steinernden Altar im gleichen Raum legt. Der Geist im Inneren wird vernichtet und Ihr schaltet die Spezialisierung Arkaner Krieger frei.
  • Befindet Ihr Euch im Bau der Wölfe, lohnt es sich erst noch den Weg entlangzugehen, den Ihr durch die Videosequenz, in der Windläufer Euch zur Herrin führt, nicht eigenständig gehen konntet, bevor Ihr losgeht, um Zathrian zu holen. In den seitlichen Kammern findet Ihr Sarkophage mit recht guter Beute.

Wissenswertes Bearbeiten

  • David Gaider schrieb dem Hauptplot zu dieser Quest.
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