Das Spiel ist die Hauptquest aus dem DLC Lelianas Lied für Dragon Age: Origins. Der Titel der Quest in eine Anlehnung an "Das Große Spiel", wie die Machtspielchen der Adeligen in Orlais genannt werden.
Ablauf[]
Marktviertel von Denerim[]
Ihr startet in der Nacht auf dem Markt von Denerim. Marjolaine hat Leliana und ihren beiden Begleitern, Tug und Sketch gleich drei Aufgaben aufgetragen, bevor es weitergehen kann. Zu Beginn werden die Stadtwachen von Denerim Euch ignorieren, doch sobald Ihr Eure erste illegale Aktion durchführt, werden Sie Euch bei Sichtkontakt angreifen. Habt Ihr alle Wachen ausgeschaltet, tauchen die Hauptmann der Nachtwache und drei weitere Elitewachen aus dem Tor zum Gesindviertel und greifen an. Es gibt zudem vier zerstörte Kisten rund um den Markt, die bedenkenlos ausgeräumt werden können.
Diebstahl auf dem Markt[]
Es gibt drei Kisten bei der Marktmitte, die für die Quest von Bedeutung sind. Räumt alle drei aus, um diese Quest abzuschließen. Ab da habt ihr zwei Möglichkeiten:
- Vertauscht den Inhalt der Kisten untereinander, um Chaos zu stiften oder
- Steckt euer Diebesgut dem außer Gefecht gesetztem Hauptmann Eams in die Taschen, um den Verdacht auf ihn zu lenken.
Bring das lose Mundwerk zum Schweigen[]
Jovi Merice befindet sich in der südlichen Gasse vom Markt, hinter dem Gasthaus Zum Müden Adeligen. Tötet ihn, um die Quest zu vervollständigen. Seine Leiche könnt Ihr ebenfalls bei Eams ablegen. Außerdem hat er das erste Stück der Orlaisianischen Kampfrüstung.
Besiege Bann Perrins Wachen[]
Der aufgebrachte Bann und seine Wachen findet Ihr hinter dem Fallgitter beim Eingang zum Anwesen des Arls von Denerim. Macht Ihn nieder und entscheidet, was Ihr mit seiner interessanten Unterwäsche machen wollt.
Finde das Lager der Magier[]
Das ist eine der optionalen Quests. Es gibt zwei Hinweise, die Ihr finden könnt: einer befindet sich in der Gasse, in der Ihr gestartet seit; der andere findet sich im Westen unter einem Haufen Holzbretter. Lauft dann zu der Kuhle gegenüber dem Zugang zum Gesindeviertel. Der Magier Sverin Corwood erscheint mitsamt einem Golem und muss besiegt werden, ehe Ihr das Lager ausräumen und die Quest abschließen könnt.
Marjolaines Rachefeldzug[]
Der bewusstlose Hauptmann Eams liegt vor der Taverne Zum Müden Adeligen, wo Marjolaine ihn zurück gelassen hat. Ihr könnt seine missliche Lage noch verschlimmern, indem Ihr alles bei ihm paltziert, was ihr auf dem Markt findet:
- das Diebesgut aus den Kisten vom Markt
- die Leiche von Jovi Merice
- die fragwürdigen Unterkleider von Bann Perrin
- das Siegel der Gemeinschaft der Magier, welches Ihr von Severin Corwood erbeuten könnt
Das vollständige Beenden der Quest bringt Euch den Erfolg Rachefeldzug ein. Ruft nach Marjolaine und handelt danach mit Bonny Lem, bevor Ihr erneut mit Marjolaine redet und mit der Geschichte fortfahrt.
Anwesen des Arls von Denerim[]
Folgt dem Pfad um das Anwesen herum, sackt den Kodexeintrag Das Anwesen des Arls bei den Statuen ein und macht Euch dann darauf gefasst, von Wachen attackiert zu werden. Eine Wache mit Mabari wird angreifen, weiter hinten im Garten kommen nochmal zwei Wachen. Tötet alle und vergrabt Ihre Leichen im Gemüsegarten, dann klettert Ihr ins Innere.
Der Raum rechter Hand triggert einen zusätzlichen Dialog. Ein Stockwerk höher trefft Ihr auf weitere Wachen, einige außer Dienst, was sie zu wesentlich leichteren Zielen macht. Weiter durch den Raum und in den Korridor. Direkt vor Euch befindet sich eine verschlossene Metalltür, die Ihr problemlos knacken könnt, genau so wie die Truhe dahinter. Euch erwarten eine Reihe wertvoller Edelsteine, eine weiteres Teil der Orlaisianischen Kampfrüstung und etwas Geld. Zurück auf den Gang und nach links. Hinter einer nicht knackbaren Tür könnt ihr eine Auseinandersetzung zwischen Vaughan Kendells und einem Diener belauschen, dem adeligen Ekelpaket, welches aus der Herkunftsgeschichte Stadtelf bekannt sein dürfte.
Im nächsten Raum trefft Ihr abermals auf Wachen des Arls und sammelt den Schlüsselbund ein, um die nächste Tür zu öffnen.
Im nächsten Gang seht Ihr kurz, wie Marjolaine den Hauptmann der Wache verführt und ihn davon lockt. Ab da könnt Ihr gerade durch laufen oder noch die die davor liegenden Räume von den darin wartetenden Soldaten säubern. Passt auf den Magier in der Bibliothek auf, da dieser besonders gefährlich ist, und nehmt den dort liegenden Kodexeintrag mit.
In dem Schlafzimmer, was Euer eigentliches Ziel ist, plündert Ihr am Besten als Erstes die dortige Kiste, um ein weiteres Teil der Orlaisianischen Kampfrüstung einzusammeln, bevor Ihr euch dem Schreibtisch zuwendet.
Das Versteck[]
Seid Ihr im Versteck, könnt Ihr abermals mit Bonny Lem handeln, Kodexeinträge einsammeln und mit Sketch und Tug reden, um etwas mehr über die beiden zu erfahren. Danach könnt Ihr zu Marjolaine zurückkehren, um mit der Geschichte voran zu bringen. Sammelt auch Ihren Kodexeintrag ein und verlasst dann das Versteck wieder.
Rückkehr ins Anwesen des Arls von Denerim[]
Ihr kommt wieder in dem Schlafzimmer raus, wo Ihr die Papiere platziert hattet. Verlasst das Zimmer nach rechts und lauft in den anderen Flügel des Anwesens. Eine ganze Reihe Soldaten fällt über Euch her, die auch ohne ihre übliche Rüstung sehr gefährlich werden können. Räubert beide Räume aus und macht Euch dann weiter den Gang hinunter. Auch die darauffolgenden Räume enthalten Kostbarkeiten, die Ihr später zu geld machen könnt. Die Tür am Ende des Ganges führt Euch in einen Kampf mit drei Armbrustschützen, einem Soldaten und einem Magier-Söldner, was das ganze recht haarig werden lassen kann. Denn die Armbrustschützen schaffen es manchmal, die anderen Soldaten aus dem nächsten Raum zu alarmieren, wodurch sich noch mehr Gegner auf Euch stürzen. In einem weiteren Raum findet Ihr den Waffenmeister und drei Mabari, sowie ein weiteres Stück der Orlaisianischen Kampfrüstung. Zu guter Letzt macht Ihr die Soldaten im letzten Raum nieder (sofern sie vorher nicht irrtümlich angelockt wurden) und raubt den Lagerraum aus. Verlasst das Anwesen durch die Küche und den Garten.
Anwesen des Arls von Denerim - Kerker[]
Nachdem Euch Marjolaine völlig überraschend verratend hat, befindet ihr Euch jetzt im Kerker des Anwesens und bekommt durch eine freundliche Stimme einen kleinen Beutel zugeschustert. Darin befindet sich ein Schlüssel und ein Dolch, das Pelerinenmesser, womit Ihr Euch erstmal begnügen müsst. Verlasst Eure Zelle und wendet Euch nach links, um im dortigen Raum Sketch und Silas Corthwaite zu finden, zusammen mit Kerkerwachen. Entledigt Euch der Wachen, benutzt den Hebel, um das Falltor anzuheben und räubert dann die Kiste aus, um Eure Ausrüstung zurückzuerhalten. Staffiert Euch, Sketch und Silas ordentlich aus, Ihr werdet es hier unten brauchen. Dann tretet wieder hinaus auf den Gang.
In der nächsten Kammer erwarten euch wieder Feinde und die Leiche von Tug, der zu Tode gefoltert wurde. Auf dem Waffenständer in der Folterkammer findet Ihr Tugs Schneide als Geschenk, welches Ihr Sketch oder Silas geben könnt, um die Waffe in einer verbesserten Version wiederzubekommen. Das beendet die Quest In Gedenken an Tug.
Zurück auf den Korridor und in den anderen Raum erwarten Euch vier weitere Kerkerwachen, genau so wie ein weiteres Teil der Orlaisianischen Kampfrüstung. Räumt dort auf und macht das gleiche im nächsten Raum, wo zwei Mabari und drei Soldaten auf Euch warten.
Am Ende des Ganges findet Ihr den letzten Raum und nochmals ein paar Soldaten, begleitet von Hunden und einem Magier. Habt Ihr diese ausradiert, geht die Stufen hinauf.
Kirche[]
Ihr findet Euch in einer Kirche wieder, wo eine Ehrwürdige Mutter Euch erwartet, die sich Dorothea nennt. Horcht sie gründlich aus und durchsucht dann als allererstes den Schreibtisch zu Eurer rechten. Dort findet Ihr das letzte Stück der Orlaisianischen Kampfrüstung, was Euch anschließend die Kampfrüstung des Provokateurs, sowie den Erfolg Provokateur frei. Nutzt die letzte Gelegenheit, um mit Sketch und Silas zu reden und nochmal mit Bonny Lem zu handeln, um Euch für den finalen Kampf zu rüsten. Wenn Ihr bereit seid, sprecht abermals mit Mutter Dorothea.
Verderbnisklippen[]
Ihr kommt am Strand an und werdet direkt von Soldaten angegriffen. Macht Sie nieder und folgt dem Pfad. Ein paar Sandlauerer greifen Euchan, danach findet Ihr Harwen Raleigh, der jedoch erstmal nur wegrennt. Zwei trainierte Brontos greifen Euch an. Verfolgt Euren Feind weiter und macht Euch auf einen harten Kampf gefasst. Eine Gruppe Soldaten mit Magier greift Euch an und sie haben böse Flächenangriffe im Gepäck.
Oben auf der Klippe werdet Ihr abermals angegriffen. Räumt die drei Soldaten aus dem Weg. Überquert die Brücke und wappnet Euch für den letzten Kampf gegen einen Drago, einen Magier und Harwen Raleigh persönlich. Hebt Euch den Kerkermeister zum Schluss auf und anschließend könnt Ihr Euch zurücklehnen und das Finale genießen.
Resultat[]
Habt Ihr diese Kampagnie abgeschlossen, erhaltet Ihr dafür den Erfolg Wendepunkt.
Konntet Ihr alle Teile der Rüstung finden, erhaltet Ihr sowohl für Origins, als auch Awakening jeweils eine Ausführung der Kampfrüstung des Provokateurs.
Kampfrüstung des Provokateurs
Kampfrüstung des Provokateurs