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Die Avvar sind Bergbewohner, die bereits in den früheren Teilen von Dragon Age Erwähnung finden, jedoch erst in Dragon Age: Inquisition in Erscheinung treten.

Allgemein[]

Die Avvar sind einer der Stämme der Alamarri, beheimatet in den Frostgipfel-Gebirgen.

Die Avvar sind einer von drei Volksstämmen, die sich aus demselben Urvolk entwickelt haben, und sind als einzige jenen uralten Traditionen ihrer Vorfahren treu geblieben. Sie sind Bergbewohner mit gänzlich anderen Ritualen als jenen, die die Flachländer kennen, und sie haben auch eine vollkommen andere Kultur und ihren eigenen Glauben.

Obwohl sie oftmals als eine Einheit bezeichnet werden, sind die Avvar tatsächlich in Gruppen von kleinen Stämmen aufgeteilt, die unabhängig voneinander leben und operieren. Das einzige, was diese Stämme ein wenig vereint, ist, dass sie einen Anteil ihres Glaubens und ihrer Kultur teilen.

Die Avvar kämpfen gegen das Tevinter Imperium fortschreitend auf ihrem Land. Mithilfe der Zwerge bauen sie die Festungen Kinloch und Vigils Wacht. Erstere wird später das Zuhause des Zirkel der Magi von Ferelden, die anderen geht an die Grauen Wächter, als die Kultur der Avvar langsam verschwindet.

Dragon Age: Inquisition[]

Die Avvar sind eine Volksgruppierung der Menschen, die hauptsächlich im Frostgipfel-Gebirge leben, allerdings in Dragon Age: Inquisition auch in die Sumpflandschaft des Fahlbruchs vorgedrungen sind.

Entwicklung (Fahlbruch)[]

Sämtliche Avvar in der Region des Fahlbruchs unter ihrem Anführer, der Hand von Korth, sind dem Herold Andrastes feindlich gesinnt und können nur getötet werden. Siehe dafür auch die Quest Verlorene Seelen.

Namenhafte Avvar[]

Gegnertypen (Fahlbruch)[]

Hand von Korth
Hand von Korth
Elite-Gegner (Wüter) - Stufe 11
13.167 Lebenskraft (Schwierigkeitsstufe: Normal)
54 Rüstung
Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden
Immunität: Körperliche Effekte
Immunität: Lähmung
Immunität: Betäubung

Die Hand von Korth ist ein Wüter mit allen dazugehörigen Fähigkeiten und einem zweihändigen Streithammer. Er wird flankiert von 3 Avvar-Bogenschützinnen und einem Avvar-Verteidiger (siehe unten).

Zu seinen Fähigkeiten zählt Block und Rasende Wut Rasende Wut, außerdem lässt er seinen gewaltigen Streithammer in einer festgelegten Schlagabfolge dreimal rund um seine Position auf den Boden krachen, wodurch jeder Gegner, der von diesem Angriff getroffen wird, immensen Schaden erleidet und umgeworfen wird.

Rasende Wut Rasende Wut sorgt für folgende weitere Immunitäten:

Immunität: Alle außer Gefecht setzenden Effekte
Immunität: Betäubung
Immunität: Verhöhnen
Immunität: Verlangsamung
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Sonstigen Typen von Avvar begegnet Ihr bereits auf Eurer Reise in die Feste am Ende des Fahlbruchs, vornehmlich nach dem Eintritt in ihr Territorium, das südlich des letzten Leuchtfeuers für Leuchtfeuer in der Dunkelheit beginnt.

Avvar-Bogenschützin 01
Avvar-Bogenschützin
Normaler Gegner (Bogenschütze) - Stufe 11
1.796 Lebenskraft (Normale Schwierigkeit)
Rüstung 18

Die Bogenschützinnen sind normale Fernkämpfer ohne besondere Fähigkeiten.

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Avvar-Kriegerin 01
Avvar-Kriegerin
Normaler Gegner (Infanterist) - Stufe 11
2.394 Lebenskraft (Normale Schwierigkeit)
Rüstung 36

Avvar-Kriegerinnen sind Nahkämpferinnen mit einer einhändigen Axt und ohne Schild. Sie besitzen keine besonderen Fähigkeiten.

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Avvar-Verteidiger 01
Avvar-Verteidiger
Normaler Gegner (Gardist) - Stufe 11
2.993 Lebenskraft (Normale Schwierigkeit)
Rüstung 45
Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden

Avvar-Verteidiger sind Gegner mit hohen Turmschilden, die es empfehlenswert machen, diese Feinde möglichst von hinten anzugreifen und umzustoßen. Auch ihre Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden lässt sich zu Eurem Vorteil nutzen.

Beute (Fahlbruch)[]

Mögliche Beute von Avvar im Fahlbruch:

Beute von der Hand von Korth:

Entwicklung (Frostgipfelsenke)[]

Jene Avvar, mit denen der Inquisitor im Verlauf des AddOns Hakkons Fänge in der Frostgipfelsenke in Berührung kommt, unterteilen sind in zwei Gruppen:

1) Den freundlich gesinnten Avvar des Steinbären-Stammes und

2) Den feindseligen Hakkoniten, einem Stamm von Kultisten, die einzig und allein den Gott des Winters, Hakkon Winteratem, mit fanatischer Hingabe anbeten.

Beute (Frostgipfelsenke)[]

Mögliche Beute von Hakkoniten in der Frostgipfelsenke:

Gegnertypen (Frostgipfelsenke)[]

Hakkoniten-Krieger 01

Hakkoniten-Krieger

Normaler Gegner (Infanterist)

Hakkoniten-Krieger sind gewöhnliche Nahkämpfer mit einhändigen Waffen und ohne Schild.

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Hakkoniten-Schütze 02

Hakkoniten-Schütze

Normaler Gegner (Bogenschütze)

Hakkoniten-Schützen sind gewöhnliche Fernkämpfer ohne besondere Fähigkeiten.

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Hakkoniten-Spion 01

Hakkoniten-Spione

Elite-Gegner (Kundschafter)
Immunität: Angst, Schlaf
Immunität: Verlangsamung

Hakkoniten-Spione sind Kundschafter. Sie nutzen Doppeldolche und Verstohlenheit Verstohlenheit und ihre Angriffe aus dem Hinterhalt verursachen enormen Schaden. Sie umzustoßen oder sonstwie möglichst schnell außer Gefecht zu setzen ist empfehlenswert, sonst verschwinden sie häufig nach einem Angriff wieder in den Schatten und sind sofort wieder bereit für den nächsten verheerenden Angriff.

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Hakkoniten-Bindungsmagier 01

Hakkoniten-Bindungsmagier

Normaler Gegner (Bindungsmagier)
0 Rüstung
Kälteresistenz
Immunität: Abkühlen

Hakkoniten-Bindungsmagier sind Magier, die standardmäßig mit Frost und aus der Distanz angreifen. Sie nutzen gerne Fähigkeiten wie die Eismine Eismine und in einem Sturm aus Seiten aus ihren Büchern können sie verschwinden, um an einem völlig anderen Ort wieder aufzutauchen und so Nahkämpfern zu entgehen. Außerdem können sie Verbündete mit der Fähigkeit Barriere Barriere vor Angriffen schützen.

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Hakkoniten-Verteidiger 01

Hakkoniten-Verteidiger

Normaler Gegner (Gardist)
Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden
Rüstungsdurchdringung

Hakkoniten-Verteidiger sind Gegner mit hohen Turmschilden, die es empfehlenswert machen, sie von hinten anzugreifen und umzustoßen. Außerdem besitzen sie wie alle Gardisten eine Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden, die besonders für Magier interessant ist.

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Hakkoniten-Wüter 01

Hakkoniten-Wüter

Normaler Gegner (Wüter)
Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden
Blockbrecher
Immunität: Körperliche Effekte
  • Block: Der Wüter erschafft einen silbernen Schutz, der vorübergehend als zusätzliche Gesundheit dient. Der Block verringert sich nur, wenn der Wüter Schaden nimmt. Außerdem macht es ihm immun gegen Verhöhnen und Verlangsamung.
  • Rasende Wut Rasende Wut: Solange diese Fähigkeit aktiv ist, ist der Hakkoniten-Wüter eine unaufhaltsame, rasende Naturgewalt. Seine Angriffe erfolgen härter und schneller, und er gewinnt mit jedem Treffer Gesundheit zurück.

Hakkoniten-Wüter sind Zweihandwaffenkämpfer mit mehreren fiesen Attacken, die Euch umstoßen und immensen Schaden verursachen können. Ihre Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden lässt sich allerdings zu Eurem Vorteil nutzen.

Siehe auch[]

Die Avvar Die Avvar

Wissenswertes[]

  • Laut Späherin Harding halten die Avvar Leute die lesen, für schwach: Orlaisianer, Scholaren und andere "Gelehrte" können demnach nicht kämpfen.

Galerie[]

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