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Aufgrund der familiären Umstände dieser drei hält es Meredith für klüger, wenn Ihr die Dinge in die Hand nehmt, weil Ihr für alle in der Stadt eine bekannte Größe seid und dort ansetzen könnt, wo es Templer nicht mehr vermögen. Sie denkt, dass die Familien, die die Abtrünnigen beschützen, zu Euch ehrlicher sein werden.
==Voraussetzung==
 
   
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Lehnt Ihr zuerst ab, appelliert sie an Euer Gewissen, dass Euch die Stadt ja angeblich am Herzen läge und das nun beweisen sollt. Seid Ihr ein Magier, wird sie hinzufügen, dass der einzige Grund, weshalb sie Euch frei gewähren lässt, darin besteht, dass Ihr der Champion seid und beim Volk wohlbeliebt.
Akzeptiere den Brief auf dem Schreibtisch
 
   
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Außerdem, solltet Ihr Euch bisher für die Magier eingesetzt haben, liegt ihr daran, dass Ihr mit eigenen Augen sehen sollt, wie gefährlich Magier sein können. Sie fügt hinzu, dass sie bemüht ist, das Problem so diskret und gewaltfrei wie möglich zu lösen.
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Es ist nicht möglich, Meredith abzuwimmeln, Ihr müsst den Auftrag annehmen, ob Ihr wollt oder nicht. Ein Gespräch mit Merediths Assistentin [[Elsa]] ergibt, dass die Templer-Kommandantin der Meinung ist, dass jeder [[Abtrünnige]] ausnahmslos gefährlich sei und [[Blutmagie]] benutzt.
* Sprich mit [[Meredith]] in der Galgenburg
 
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* Finde die flüchtigen Magier
 
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'''Voraussetzung:''' Akzeptiert den Brief auf dem Schreibtisch
 
* Sprecht mit [[Meredith]] in der Galgenburg
 
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==Hinweise und Konsequenzen==
 
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* Falls der Nebenquest [[Die verlorenen Schwerter]] aktiviert wurde, findet man eines der zehn Qunari-Schwerter im nordöstlichen Raum des De Launcet-Anwesens.
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* Falls die Nebenquest [[Die verlorenen Schwerter]] aktiviert wurde, findet man eines der zehn Qunari-Schwerter im nordöstlichen Raum des [[De Launcet Anwesen |De Launcet-Anwesen]]s.
* [[Varric]] reagiert auf sehr interessante Weise auf die [[Dulci de Launcet|Comtess de Launcet]].
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* [[Varric]], [[Fenris]] und [[Aveline Vallen|Aveline]] reagieren auf sehr interessante Weise auf die [[Dulci de Launcet|Comtess de Launcet]].
* Man kann [[Emile de Launcet]] tatsächlich gehen lassen - die zählt als Beitrag für die Trophäe/den Erfolg "Arkaner Verteidiger". Die anderen Optionen sind ihn sofort zum [[Zirkel der Magi]] zurückzuschicken, oder ihm seine erste Nacht der Leidenschaft zu gestatten.
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* Man kann [[Emile de Launcet]] tatsächlich gehen lassen - dies zählt als Beitrag für die Trophäe/den Erfolg "Arkaner Verteidiger". Die anderen Optionen sind ihn sofort zum [[Zirkel der Magi]] zurückzuschicken, oder ihm seine erste Nacht der Leidenschaft zu gestatten.
* Wenn man [[Walter]] Geld geben möchte, so kostet das 5 Sovereigns.
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* Wenn man [[Walter]] Geld geben möchte, so kostet das 5 {{G}}.
* In der Truhe neben dem "Gang-in-der-Kanalisation"-Ausgang findet man die Vorlage für die Rune der Verheerung.
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* In der Truhe neben dem "Gang-in-der-Kanalisation"-Ausgang findet man die Vorlage für die [[Rune der Verheerung]].
* Lässt man Emile ziehen, so kann man Meredith am Ende des Quests davon erzählen, was sie sehr wütend macht. Oder man behauptet, dass der Magier getötet wurde.
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* Lässt man Emile ziehen, so kann man Meredith am Ende der Quest davon erzählen, was sie sehr wütend macht. Oder man behauptet, dass der Magier getötet wurde.
* Veranlasst man Emile dazu, zum Zirkel der Magi zurückzukehren, wird sein Vater [[Guillaume de Launcet|Comte de Launcet]] sich in Form von Münzen erkenntlich zeigen. Emile wird dann bei einem späteren Quest einen Gastauftritt haben.
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* Veranlasst man Emile dazu, zum Zirkel der Magi zurückzukehren, wird sein Vater [[Guillaume de Launcet|Comte de Launcet]] sich in Form von Münzen erkenntlich zeigen. Emile wird dann bei einer späteren Quest einen Gastauftritt haben.
 
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Ist [[Anders]] beim Abschlussgespräch mit der Kommandantin dabei, wird er sich an der Unterhaltung beteiligen. Es führt zu einem moderaten Freundschaftsschub, wenn man sein Argument unterstützt. Ihm den Mund zu verbieten resultiert in einem entsprechenenden Schub ins Gegenteil.
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[[Kategorie:Quests (Akt III)]]

Version vom 13. Mai 2019, 07:21 Uhr

The 3 mages

Ihr erhaltet einen Brief von Meredith, in dem sie um eine persönliche Unterredung bittet.

Handlung

Als Ihr bei ihr erscheint, erklärt sie, dass es einer Gruppe Magier gelungen ist, ihre Phylakterions zu zerstören und anschließend zu fliehen. Bis auf drei gelang es dem Orden alle wieder zurückzuholen. Doch diese drei bedürfen einer sorgfältigeren Vorgehensweise.

Aufgrund der familiären Umstände dieser drei hält es Meredith für klüger, wenn Ihr die Dinge in die Hand nehmt, weil Ihr für alle in der Stadt eine bekannte Größe seid und dort ansetzen könnt, wo es Templer nicht mehr vermögen. Sie denkt, dass die Familien, die die Abtrünnigen beschützen, zu Euch ehrlicher sein werden.

Lehnt Ihr zuerst ab, appelliert sie an Euer Gewissen, dass Euch die Stadt ja angeblich am Herzen läge und das nun beweisen sollt. Seid Ihr ein Magier, wird sie hinzufügen, dass der einzige Grund, weshalb sie Euch frei gewähren lässt, darin besteht, dass Ihr der Champion seid und beim Volk wohlbeliebt.

Außerdem, solltet Ihr Euch bisher für die Magier eingesetzt haben, liegt ihr daran, dass Ihr mit eigenen Augen sehen sollt, wie gefährlich Magier sein können. Sie fügt hinzu, dass sie bemüht ist, das Problem so diskret und gewaltfrei wie möglich zu lösen.

Es ist nicht möglich, Meredith abzuwimmeln, Ihr müsst den Auftrag annehmen, ob Ihr wollt oder nicht. Ein Gespräch mit Merediths Assistentin Elsa ergibt, dass die Templer-Kommandantin der Meinung ist, dass jeder Abtrünnige ausnahmslos gefährlich sei und Blutmagie benutzt.

Ablauf

Voraussetzung: Akzeptiert den Brief auf dem Schreibtisch

  • Sprecht mit Meredith in der Galgenburg
  • Findet die flüchtigen Magier

Hinweise und Konsequenzen

  • Falls die Nebenquest Die verlorenen Schwerter aktiviert wurde, findet man eines der zehn Qunari-Schwerter im nordöstlichen Raum des De Launcet-Anwesens.
  • Varric, Fenris und Aveline reagieren auf sehr interessante Weise auf die Comtess de Launcet.
  • Man kann Emile de Launcet tatsächlich gehen lassen - dies zählt als Beitrag für die Trophäe/den Erfolg "Arkaner Verteidiger". Die anderen Optionen sind ihn sofort zum Zirkel der Magi zurückzuschicken, oder ihm seine erste Nacht der Leidenschaft zu gestatten.
  • Wenn man Walter Geld geben möchte, so kostet das 5 Gold.
  • In der Truhe neben dem "Gang-in-der-Kanalisation"-Ausgang findet man die Vorlage für die Rune der Verheerung.
  • Lässt man Emile ziehen, so kann man Meredith am Ende der Quest davon erzählen, was sie sehr wütend macht. Oder man behauptet, dass der Magier getötet wurde.
  • Veranlasst man Emile dazu, zum Zirkel der Magi zurückzukehren, wird sein Vater Comte de Launcet sich in Form von Münzen erkenntlich zeigen. Emile wird dann bei einer späteren Quest einen Gastauftritt haben.

Gefährteninfo

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Ist Anders beim Abschlussgespräch mit der Kommandantin dabei, wird er sich an der Unterhaltung beteiligen. Es führt zu einem moderaten Freundschaftsschub, wenn man sein Argument unterstützt. Ihm den Mund zu verbieten resultiert in einem entsprechenenden Schub ins Gegenteil.

Belohnung

  • Light boots purple DA2 Stiefel des Champions - von Huons Leiche (Die Stiefelart wird an Eure Klasse angepasst: Schurke, Magier, Krieger)
  • 5 Gold am Ende der Kanalisation (Evelina).
  • 5 Gold wenn Emile in den Zirkel zurückkehrt oder fliehen darf. Durch einen Brief von Emiles Vater. (nach Abschluss der Quest)
  • 5 Gold durch einen Brief von Elsa im Auftrags Merediths (nach Abschluss der Quest)
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