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== Erhalt ==
 
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Sobald Ihr im Zuge von [[Auf Ameridans Spur]] den letzten tevinterischen Hebel der [[Die Frostgipfelsenke|Frostgipfelsenke]] aktiviert, und das Gefrorene Tor geschmolzen habt, beginnt diese Aufgabe und sendet Euch noch einmal zurück zu Thane Svarah Sonnenhaar, um sie um Rat zu fragen.
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Sobald Ihr im Zuge von [[Auf Ameridans Spur]] den letzten tevinterischen Hebel der [[Die Frostgipfelsenke|Frostgipfelsenke]] aktiviert, und das Gefrorene Tor geschmolzen habt, beginnt diese Aufgabe und sendet Euch noch einmal zurück zu Thane [[Svarah Sonnenhaar]], um sie um Rat zu fragen.
   
Ein Magier und ein Schurke sind für diese Mission empfehlenswert.
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[[File:Ameridans Ende - Der Kriegsrat.png|thumb|235x235px|Der Kriegsrat mit der Thane]]
Harding und Kendric stoßen in Svarahs Thronraum zu Euch und Ihr erklärt Euch bereit, zusammen mit dem Steinbären-Stamm die Hakkoniten anzugreifen. Um Svarah dazu zu bringen, ihre Leute in diesem Kampf zu riskieren, müsst Ihr zuvor allerdings die Quest [[Storvacker wird vermisst]] abgeschlossen haben.
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[[Harding]] und [[Bram Kenric|Kenric]] stoßen in Svarahs Thronraum zu Euch und Ihr erklärt Euch bereit, zusammen mit dem Steinbären-Stamm die Hakkoniten anzugreifen. Um Svarah dazu zu bringen, ihre Leute in diesem Kampf zu riskieren, müsst Ihr zuvor allerdings die Quest [[Storvacker wird vermisst]] abgeschlossen haben.
   
 
Ein kurzer Kriegsrat folgt und die Thane eröffnet Euch ihren gewagten Schlachtplan. Kurze Zeit später findet Ihr Euch bei Nacht vor den Toren der Hakkoniten wieder, wo zwei der geschicktesten Kletterer der Avvar sich daran machen, heimlich die Mauer zu erklimmen und die Tore für Eure Männer von innen zu öffnen.
 
Ein kurzer Kriegsrat folgt und die Thane eröffnet Euch ihren gewagten Schlachtplan. Kurze Zeit später findet Ihr Euch bei Nacht vor den Toren der Hakkoniten wieder, wo zwei der geschicktesten Kletterer der Avvar sich daran machen, heimlich die Mauer zu erklimmen und die Tore für Eure Männer von innen zu öffnen.
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Kämpft Euch weiter vorwärts, bis Ihr den Eingang in die eigentliche Befestigungsanlage der Flachlandfeste erreicht.
 
Kämpft Euch weiter vorwärts, bis Ihr den Eingang in die eigentliche Befestigungsanlage der Flachlandfeste erreicht.
   
Erledigt die Winterscherben auf Eurem Weg unbedingt aus der Distanz, sonst frieren sie Euch ein. Erledigt auch noch die letzten Hakkoniten des Außenbereichs und betretet dann den Alten Tempel.
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Erledigt die [[Winterscherben]] auf Eurem Weg unbedingt aus der Distanz, sonst frieren sie Euch ein. Erledigt auch noch die letzten Hakkoniten des Außenbereichs und betretet dann den Alten Tempel.
 
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Hier gibt es nun wieder ein Besonderheit zu beachten, und zwar die Feuerschalen auf Eurem Weg. Der Tempel selbst ist so eisig, dass Ihr sterbt, wenn Ihr zu lange von dem Feuer entfernt bleibt, was Euch auch durch eine Anzeige auf der rechten Seite Eures Bildschirms im Gedächtnis bleiben soll.
 
Hier gibt es nun wieder ein Besonderheit zu beachten, und zwar die Feuerschalen auf Eurem Weg. Der Tempel selbst ist so eisig, dass Ihr sterbt, wenn Ihr zu lange von dem Feuer entfernt bleibt, was Euch auch durch eine Anzeige auf der rechten Seite Eures Bildschirms im Gedächtnis bleiben soll.
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Außerdem könnt Ihr mithilfe eines Magiers aus einem alten Tisch eine Station für Tränke zusammensetzen und ein Schleierfeuer an Euch nehmen. Die Treppe hinauf kommt Ihr dann noch zu einer weiteren '''Feuerschale''' und zwei Truhen mit zufälligem Inhalt. Dann gibt es hier nichts mehr zu finden und Ihr könnt auf den Hauptweg zurückkehren. Eure Gefährten merken hier zwar an, dass das Ritual der Hakkoniten in vollem Gange ist, und Ihr Euch beeilen solltet, doch Ihr stet nicht unter Zeitdruck und könnt Euch so viel Zeit lassen wie Ihr möchtet.
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Außerdem könnt Ihr mithilfe eines Magiers aus einem alten Tisch eine Station für Tränke zusammensetzen und ein [[Schleierfeuer]] an Euch nehmen. Die Treppe hinauf kommt Ihr dann noch zu einer weiteren '''Feuerschale''' und zwei Truhen mit zufälligem Inhalt. Dann gibt es hier nichts mehr zu finden und Ihr könnt auf den Hauptweg zurückkehren. Eure Gefährten merken hier zwar an, dass das Ritual der Hakkoniten in vollem Gange ist, und Ihr Euch beeilen solltet, doch Ihr stet nicht unter Zeitdruck und könnt Euch so viel Zeit lassen wie Ihr möchtet.
 
[[File:Ameridans Ende - Der Raum mit dem Schlüssel.png|thumb|246x246px|Der Raum mit dem Schlüssel]]
 
[[File:Ameridans Ende - Der Raum mit dem Schlüssel.png|thumb|246x246px|Der Raum mit dem Schlüssel]]
Folgt dem Hauptweg die Treppe hinunter und nach rechts, zu einer weiteren '''Feuerschale''' und einem Schlüssel, den Ihr mithilfe Eurer Suchfunktion aufdecken könnt. Mithilfe des Schleierfeuers von zuvor, könnt Ihr hier außerdem bei der Tevinter-Statue eine Glyphe aufdecken, die Euch folgendes gewährt:
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Folgt dem Hauptweg die Treppe hinunter und nach rechts, zu einer weiteren '''Feuerschale''' und einem Schlüssel, den Ihr mithilfe Eurer Suchfunktion aufdecken könnt. Mithilfe des Schleierfeuers von zuvor, könnt Ihr hier außerdem bei der Tevinter-Statue eine [[Glyphe]] aufdecken, die Euch folgendes gewährt:
 
*{{:Waffenplan: Hakkons Weisheit|style=iconmini}}
 
*{{:Waffenplan: Hakkons Weisheit|style=iconmini}}
Kehrt dann zurück auf den Hauptweg und zerstört wieder die Winterscherbe auf Eurem Weg aus der Distanz. Tretet dann durch die Tür am Ende der Halle, aus der bereits die Stimmen der Hakkoniten dringen, und die Ihr mithilfe des eben gefundenen Schlüssels öffnen könnt.
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Kehrt dann zurück auf den Hauptweg, behaltet aber unbedingt noch das Schleierfeuer, und zerstört wieder die Winterscherbe auf Eurem Weg aus der Distanz. Bei der nächsten '''Feuerschale''' vor der Tür geht es nun zunächst nach rechts und die Felsen hinauf, zu einem weiteren Balkon. Der führt Euch in einen Raum mit einer entzündbaren '''Feuerschale''' und einer Glyphe, die Euch folgenden Waffenplan beschert:
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Kehrt dann auf den Hauptweg zurück und tretet durch die Tür am Ende der Halle, aus der bereits die Stimmen der Hakkoniten dringen, und die Ihr mithilfe des zuvor gefundenen Schlüssels öffnen könnt.
   
 
Eine weitere '''Feuerschale''' erwartet Euch dahinter, zusammen mit mehreren plünderbaren Kisten und Fässern und dem {{:Kodexeintrag: Gurd Harofsens Tagebuch|style=iconmini}}.
 
Eine weitere '''Feuerschale''' erwartet Euch dahinter, zusammen mit mehreren plünderbaren Kisten und Fässern und dem {{:Kodexeintrag: Gurd Harofsens Tagebuch|style=iconmini}}.
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Dann könnt Ihr die Winterscherbe in der Mitte des Raumes ausschalten, die Feuerschale entzünden und die Hakkoniten erledigen, wodurch auch die Barriere verschwindet.
 
Dann könnt Ihr die Winterscherbe in der Mitte des Raumes ausschalten, die Feuerschale entzünden und die Hakkoniten erledigen, wodurch auch die Barriere verschwindet.
   
Dahinter geht es über einen schmalen Steg an einem Abgrund entlang, vorbei an einem '''Vorratslager''' und mitten hinein in die Ritualkammer mit dem Drachen, den die Hakkoniten gerade zu erwecken versuchen. Ein weiteres '''Vorratslager''' gibt es hier auch, und die Hakkoniten greifen Euch an. Tötet sie und Gurd Harofsen, der Ritualmeister, wird Euch angreifen:
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Dahinter geht es über einen schmalen Steg an einem Abgrund entlang, vorbei an einem '''Vorratslager''' und mitten hinein in die Ritualkammer mit dem Drachen, den die Hakkoniten gerade zu erwecken versuchen. Ein weiteres '''Vorratslager''' gibt es hier auch, und die Hakkoniten greifen Euch an. Tötet sie und [[Gurd Harofsen]], der Ritualmeister, wird Euch angreifen:
 
:[[File:Gurd Harofsen.png|thumb|282x282px|Gurd Harofsen|left]]Bossgegner Stufe 23<br>19112 Lebenskraft<br>108 Rüstung<br>Anfälligkeit für Feuerschaden<br>Anfälligkeit für Geistschaden<br>Immunität: Angst, Schlaf<br>Immunität: Einfrieren<br>Immunität: Gift<br>Immunität: Körperliche Effekte<br>Kälteresistent
 
:[[File:Gurd Harofsen.png|thumb|282x282px|Gurd Harofsen|left]]Bossgegner Stufe 23<br>19112 Lebenskraft<br>108 Rüstung<br>Anfälligkeit für Feuerschaden<br>Anfälligkeit für Geistschaden<br>Immunität: Angst, Schlaf<br>Immunität: Einfrieren<br>Immunität: Gift<br>Immunität: Körperliche Effekte<br>Kälteresistent
   
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Haltet Euch während des Kampfes möglichst in der Nähe der Feuerschalen auf und wechselt zur nächsten, sobald Gurd Harofsen die Schale in Eurer Nähe ausgelöscht hat. Er verwendet gerne die Fähigkeiten Block und Einfrieren, außerdem hat er die umgekehrte Fähigkeit von Wiedergängern, er zieht Gegner nicht zu sich heran, sondern sich zu ihnen. Eure Gefährten werden Euch während des Kampfes auch darauf hinweisen, wenn er Flächenschäden einsetzt, die es nicht ratsam machen, sich in seiner Nähe aufzuhalten. Außerdem werden Hakkoniten und Leichen während des Kampfes auftauchen, die es ebenfalls zu töten gilt.
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Haltet Euch während des Kampfes möglichst in der Nähe der Feuerschalen auf und versucht, Gurd Harofsen möglichst schnell zu töten, nachdem er die Feuer ausgelöscht hat. Er verwendet gerne die Fähigkeiten Block und Einfrieren, außerdem hat er die umgekehrte Fähigkeit von Wiedergängern, er zieht Gegner nicht zu sich heran, sondern sich zu ihnen. Eure Gefährten werden Euch während des Kampfes auch darauf hinweisen, wenn er Flächenschäden einsetzt, die es nicht ratsam machen, sich in seiner Nähe aufzuhalten. Außerdem werden Hakkoniten und Leichen während des Kampfes auftauchen, die es ebenfalls zu töten gilt.
   
 
Sobald Harofsen fällt, müsst Ihr Euch nicht länger in der Nähe von Feuerschalen aufhalten um nicht zu erfrieren, und diese Mission endet.
 
Sobald Harofsen fällt, müsst Ihr Euch nicht länger in der Nähe von Feuerschalen aufhalten um nicht zu erfrieren, und diese Mission endet.
 
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[[File:Ameridans Ende - Ende.png|thumb|263x263px|Der Drache erwacht]]
 
[[File:Ameridans Ende - Ende.png|thumb|263x263px|Der Drache erwacht]]
Was nun geschieht, werde ich allerdings nicht erwähnen, denn es ist einfach zu gut, um schon vorweg verraten zu werden.
 
 
 
Während des Dialogs, wenn Ihr Cassandra dabeihabt und [[Zerstörungsversprechen]] abgeschlossen habt, könnt Ihr sagen:
 
Während des Dialogs, wenn Ihr Cassandra dabeihabt und [[Zerstörungsversprechen]] abgeschlossen habt, könnt Ihr sagen:
 
:''4. Cassandra baut sie wieder auf.'' {{Approval3|Cassandra stimmt zu}}
 
:''4. Cassandra baut sie wieder auf.'' {{Approval3|Cassandra stimmt zu}}
   
Anschließend kann der Drache sich befreien und fliegt davon. Und nun ratet, was als Nächstes kommt.
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Anschließend kann der Drache sich befreien und fliegt davon.
   
Im Übrigen solltet Ihr jetzt noch einmal zu Professor Kenric beim Forschungsposten der Inquisition zurückkehren, denn der Dialog mit ihm schaltet u.a. den Kartentisch-Einsatz ''[[Beschwichtigung von Ameridans Erben]]'' frei.
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Im Übrigen solltet Ihr jetzt noch einmal zu Professor Kenric beim Forschungsposten der Inquisition zurückkehren, denn der Dialog mit ihm schaltet u.a. den Kartentisch-Einsatz ''[[Beschwichtigung von Ameridans Erben]]'' (wenn Ihr sagt, dass [[Ameridan]] ein [[Elf]] war) frei. Alternativ könnt Ihr auch sagen, er war ein Adliger, was den Einsatz "[[Eine Feier mit Ameridans Erben]]" freischaltet.
 
== Belohnung ==
 
== Belohnung ==
 
[[File:Ameridans Ende - Die Truhe.png|thumb|173x173px|Die Truhe mit der Rüstung des Drachenjägers]]
 
[[File:Ameridans Ende - Die Truhe.png|thumb|173x173px|Die Truhe mit der Rüstung des Drachenjägers]]
 
Beute von Harofsen (u.a.):
 
Beute von Harofsen (u.a.):
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*13 {{:Avvar-Twill|style=iconmini}}
 
*13 {{:Avvar-Twill|style=iconmini}}
 
*Zerrissene Seite des {{:Kodexeintrag: Gurd Harofsens Tagebuch|style=iconmini}}
 
*Zerrissene Seite des {{:Kodexeintrag: Gurd Harofsens Tagebuch|style=iconmini}}
 
In der reich verzierten Truhe am Kopf der Treppe außerdem:
 
In der reich verzierten Truhe am Kopf der Treppe außerdem:
*{{:Gewand des Drachenjägers|style=iconmini}}
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:{{:Gewand des Drachenjägers|style=iconmini}} (wenn der Inquisitor Magier ist)
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:{{:Rüstung des Drachenjägers|style=iconmini}} (wenn der Inquisitor Schurke ist)
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:{{:Plattenrüstung des Drachenjägers|style=iconmini}} (wenn der Inquisitor Krieger ist)
 
Folgequests:
 
Folgequests:
 
*[[Hakkon Winteratem (Quest)|Hakkon Winteratem]]
 
*[[Hakkon Winteratem (Quest)|Hakkon Winteratem]]
 
*[[Wo wir einst wandelten]]
 
*[[Wo wir einst wandelten]]
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[[en:Ameridan's End]]
 
[[Kategorie:Die Frostgipfelsenke]]
 
[[Kategorie:Die Frostgipfelsenke]]
 
[[Kategorie:Quests (Inquisition)]]
 
[[Kategorie:Quests (Inquisition)]]
[[Kategorie:DLC]]
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[[Kategorie:Hakkons Fänge (DLC)]]

Version vom 20. August 2019, 17:50 Uhr

Ameridans Ende ist eine Quest des DLC Hakkons Fänge in Dragon Age: Inquisition.

Für sonstige Quests im selben Areal, siehe Die Frostgipfelsenke.

Hakkons Fänge - Font

Die Vorbereitungen auf den Angriff auf Hakkons Fänge und die Suche nach Inquisitor Ameridan laufen.

Erhalt

Ameridans Ende - Beginn

Das nicht-mehr-ganz-so-Gefrorene Tor

Sobald Ihr im Zuge von Auf Ameridans Spur den letzten tevinterischen Hebel der Frostgipfelsenke aktiviert, und das Gefrorene Tor geschmolzen habt, beginnt diese Aufgabe und sendet Euch noch einmal zurück zu Thane Svarah Sonnenhaar, um sie um Rat zu fragen.

Ein Magier und ein Schurke sind für diese Mission empfehlenswert.

Lösungsweg

Ameridans Ende - Der Kriegsrat

Der Kriegsrat mit der Thane

Harding und Kenric stoßen in Svarahs Thronraum zu Euch und Ihr erklärt Euch bereit, zusammen mit dem Steinbären-Stamm die Hakkoniten anzugreifen. Um Svarah dazu zu bringen, ihre Leute in diesem Kampf zu riskieren, müsst Ihr zuvor allerdings die Quest Storvacker wird vermisst abgeschlossen haben.

Ein kurzer Kriegsrat folgt und die Thane eröffnet Euch ihren gewagten Schlachtplan. Kurze Zeit später findet Ihr Euch bei Nacht vor den Toren der Hakkoniten wieder, wo zwei der geschicktesten Kletterer der Avvar sich daran machen, heimlich die Mauer zu erklimmen und die Tore für Eure Männer von innen zu öffnen.

Ameridans Ende - Die Flachlandfeste

Die Flachlandfeste

Inzwischen sollt Ihr die Hakkoniten ablenken, was natürlich bedeutet, dass es jetzt wieder ungemütlich wird. Hakkoniten-Wüter stellen sich Euch entgegen und Bogenschützen greifen von den Mauern aus an. Erledigt sie und schon kurz darauf stehen Euch die Tore in die Feste der Hakkoniten offen.

Kämpft Euch weiter vorwärts, bis Ihr den Eingang in die eigentliche Befestigungsanlage der Flachlandfeste erreicht.

Erledigt die Winterscherben auf Eurem Weg unbedingt aus der Distanz, sonst frieren sie Euch ein. Erledigt auch noch die letzten Hakkoniten des Außenbereichs und betretet dann den Alten Tempel.

Ameridans Ende - der Alte Tempel

Der Alte Tempel und die Feuerschalen

Hier gibt es nun wieder ein Besonderheit zu beachten, und zwar die Feuerschalen auf Eurem Weg. Der Tempel selbst ist so eisig, dass Ihr sterbt, wenn Ihr zu lange von dem Feuer entfernt bleibt, was Euch auch durch eine Anzeige auf der rechten Seite Eures Bildschirms im Gedächtnis bleiben soll.

Direkt vor der nächsten Feuerschale findet sich ein Vorratslager vor einem kurzen Gang, der zu einer weiteren entzündbaren Feuerschale in einem Raum voller Schätze führt. Hier findet Ihr u.a.:

Außerdem könnt Ihr mithilfe eines Magiers aus einem alten Tisch eine Station für Tränke zusammensetzen und ein Schleierfeuer an Euch nehmen. Die Treppe hinauf kommt Ihr dann noch zu einer weiteren Feuerschale und zwei Truhen mit zufälligem Inhalt. Dann gibt es hier nichts mehr zu finden und Ihr könnt auf den Hauptweg zurückkehren. Eure Gefährten merken hier zwar an, dass das Ritual der Hakkoniten in vollem Gange ist, und Ihr Euch beeilen solltet, doch Ihr stet nicht unter Zeitdruck und könnt Euch so viel Zeit lassen wie Ihr möchtet.

Ameridans Ende - Der Raum mit dem Schlüssel

Der Raum mit dem Schlüssel

Folgt dem Hauptweg die Treppe hinunter und nach rechts, zu einer weiteren Feuerschale und einem Schlüssel, den Ihr mithilfe Eurer Suchfunktion aufdecken könnt. Mithilfe des Schleierfeuers von zuvor, könnt Ihr hier außerdem bei der Tevinter-Statue eine Glyphe aufdecken, die Euch folgendes gewährt:

Kehrt dann zurück auf den Hauptweg, behaltet aber unbedingt noch das Schleierfeuer, und zerstört wieder die Winterscherbe auf Eurem Weg aus der Distanz. Bei der nächsten Feuerschale vor der Tür geht es nun zunächst nach rechts und die Felsen hinauf, zu einem weiteren Balkon. Der führt Euch in einen Raum mit einer entzündbaren Feuerschale und einer Glyphe, die Euch folgenden Waffenplan beschert:

Kehrt dann auf den Hauptweg zurück und tretet durch die Tür am Ende der Halle, aus der bereits die Stimmen der Hakkoniten dringen, und die Ihr mithilfe des zuvor gefundenen Schlüssels öffnen könnt.

Eine weitere Feuerschale erwartet Euch dahinter, zusammen mit mehreren plünderbaren Kisten und Fässern und dem Gurd Harofsens Tagebuch Gurd Harofsens Tagebuch.

Ameridans Ende - Der gefrorene Drache

Gefrorenes Verderben

Folgt der Treppe nach unten und ignoriert zunächst die angreifenden Hakkoniten, bis ihr den sicheren Bereich mit der Feuerschale erreicht.

Von dort aus könnt Ihr Euch Eurer Gegner entledigen und im vorübergehen erhascht Ihr auch einen ersten Blick auf den Drachen, den die Hakkoniten versuchen ins Leben zurückzurufen.

Von der Feuerschale aus gesehen geht es von hier zunächst geradeaus weiter zu einer verschlossenen Tür, die ein Schurke für Euch knacken kann. Entzündet dahinter die Feuerschale, schnappt Euch mithilfe eines Magiers das Schleierfeuer, plündert die Behälter mit zufälligem Inhalt und untersucht dann die Glyphe, für:

Kehrt anschließend in den vorigen Raum zurück und wendet Euch nach links. Untersucht die Notiz für eine Aktualisierung des Gurd Harofsens Tagebuch Gurd Harofsens Tagebuch und die Glyphe an der Statue für:

Ameridans Ende - Die Barriere

Die Barriere

Dann geht es weiter den Hauptweg entlang, der genau gegenüber dieser Statue eine kurze Treppe hinabführt. Behaltet hier unbedingt noch das Schleierfeuer.

Die Winterscherbe auf dem Weg könnt Ihr umgehen, indem Ihr Euch nach rechts wendet und über die Trümmer springt, wodurch Ihr auch bei einem weiteren Feuer anlangt. Vergesst nur nicht, die Scherbe danach noch zu zerstören, sonst geht Euch der Erfolg dafür durch die Lappen. Am Ende des Weges stoßt Ihr dann vor einer Barriere auf weitere Hakkoniten, in deren Nähe Ihr auch die nächste Feuerschale entzünden könnt.

Holt Euch am Besten zunächst die Glyphe mit dem Schleierfeuer direkt am Geländer der Treppe bei der Statue, für:

Dann könnt Ihr die Winterscherbe in der Mitte des Raumes ausschalten, die Feuerschale entzünden und die Hakkoniten erledigen, wodurch auch die Barriere verschwindet.

Dahinter geht es über einen schmalen Steg an einem Abgrund entlang, vorbei an einem Vorratslager und mitten hinein in die Ritualkammer mit dem Drachen, den die Hakkoniten gerade zu erwecken versuchen. Ein weiteres Vorratslager gibt es hier auch, und die Hakkoniten greifen Euch an. Tötet sie und Gurd Harofsen, der Ritualmeister, wird Euch angreifen:

Gurd Harofsen

Gurd Harofsen

Bossgegner Stufe 23
19112 Lebenskraft
108 Rüstung
Anfälligkeit für Feuerschaden
Anfälligkeit für Geistschaden
Immunität: Angst, Schlaf
Immunität: Einfrieren
Immunität: Gift
Immunität: Körperliche Effekte
Kälteresistent

Haltet Euch während des Kampfes möglichst in der Nähe der Feuerschalen auf und versucht, Gurd Harofsen möglichst schnell zu töten, nachdem er die Feuer ausgelöscht hat. Er verwendet gerne die Fähigkeiten Block und Einfrieren, außerdem hat er die umgekehrte Fähigkeit von Wiedergängern, er zieht Gegner nicht zu sich heran, sondern sich zu ihnen. Eure Gefährten werden Euch während des Kampfes auch darauf hinweisen, wenn er Flächenschäden einsetzt, die es nicht ratsam machen, sich in seiner Nähe aufzuhalten. Außerdem werden Hakkoniten und Leichen während des Kampfes auftauchen, die es ebenfalls zu töten gilt.

Sobald Harofsen fällt, müsst Ihr Euch nicht länger in der Nähe von Feuerschalen aufhalten um nicht zu erfrieren, und diese Mission endet.

───────
Ameridans Ende - Ende

Der Drache erwacht

Während des Dialogs, wenn Ihr Cassandra dabeihabt und Zerstörungsversprechen abgeschlossen habt, könnt Ihr sagen:

4. Cassandra baut sie wieder auf. DAIApproval Cassandra stimmt zu

Anschließend kann der Drache sich befreien und fliegt davon.

Im Übrigen solltet Ihr jetzt noch einmal zu Professor Kenric beim Forschungsposten der Inquisition zurückkehren, denn der Dialog mit ihm schaltet u.a. den Kartentisch-Einsatz Beschwichtigung von Ameridans Erben (wenn Ihr sagt, dass Ameridan ein Elf war) frei. Alternativ könnt Ihr auch sagen, er war ein Adliger, was den Einsatz "Eine Feier mit Ameridans Erben" freischaltet.

Belohnung

Ameridans Ende - Die Truhe

Die Truhe mit der Rüstung des Drachenjägers

Beute von Harofsen (u.a.):

Kriegsstreithammer der Avvar Kriegsstreithammer der Avvar
Wiedergänger-Herz Wiedergänger-Herz

In der reich verzierten Truhe am Kopf der Treppe außerdem:

Gewand des Drachenjägers Gewand des Drachenjägers (wenn der Inquisitor Magier ist)
Rüstung des Drachenjägers Rüstung des Drachenjägers (wenn der Inquisitor Schurke ist)
Plattenrüstung des Drachenjägers Plattenrüstung des Drachenjägers (wenn der Inquisitor Krieger ist)

Folgequests: